让学生快乐地遨游在创新的课堂中.docx

上传人:p** 文档编号:109003 上传时间:2022-12-28 格式:DOCX 页数:3 大小:18.20KB
下载 相关 举报
让学生快乐地遨游在创新的课堂中.docx_第1页
第1页 / 共3页
让学生快乐地遨游在创新的课堂中.docx_第2页
第2页 / 共3页
让学生快乐地遨游在创新的课堂中.docx_第3页
第3页 / 共3页
亲,该文档总共3页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《让学生快乐地遨游在创新的课堂中.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《让学生快乐地遨游在创新的课堂中.docx(3页珍藏版)》请在第壹文秘上搜索。

1、让学生快乐地遨游在创新的课堂中浅谈信息技术课中学生创新意识的培养摘要:当今社会创新已经不是一个新鲜词,社会各个地方都可见创新的影子。学校也是,在信息技术课堂中我们一贯坚持学生创新思维能力的研究和培养,让学生能乘着创新的翅膀快乐地学习。兴趣创新体验成功一、在上课前要有精彩的“导入”俗话说,好的开始是成功的一半,因此教师每节课的“导入”很关键,它既可以调动学生学习兴趣,也可以让学生偷悦身心,唤起他们的学习热情。在教“word中贺卡制作”时我就设计了这样的导入语:同学们,今天老师给大家都送了一份礼物,你们找到它了吗?(学生个个都很有兴趣地找着,然后告诉我是什么)那你觉得老师的这份礼物怎么样呢?(学生

2、又七嘴八舌地讨论了起来),这节课就在这样开心愉快的状态中上了下去。我想如果这节课的导入语改为“今天我们学习贺卡的制作”,效果肯定没有那样的好,学生肯定也没什么兴趣,更别谈创新了,可见一节课中的导入语是多么重要。二、在上课时要适时地激发兴趣“好奇”是人的天性,特别对于小学生来说“好奇心”是创新的潜在动力,是创新意识的萌芽。没有了兴趣就等于失去了一切。因此在教学中应充分体现趣味性,使他们愿意去学,主动去学。实例一,在教认识键盘这课时,四区的认识教学枯燥乏味,学生不易懂,因此我事先做了一个课件,将键盘上的四区分别设为四种颜色,并用“找朋友”的方法,激起学生的兴趣,让学生熟知各区的名称。然后再让学生在

3、自己的键盘上找到四区,加深了学生对键盘分区的认知力,激发了学生学习的兴趣。在平时的教学中我还通过一些小测试,小比赛来提高学生的学习劲头,还设有不同的小奖励来激励学生,使他们通过各种形式的小游戏深入的掌握课堂知识。实例二,我在教一年级学生学习鼠标时,教材中选用纸牌、扫雷这两种游戏来让学生学习鼠标。在教学中,我并没有选择这两种游戏,因为我觉得这对于小学一年级的学生来说有点困难。因此在这里,我改为用自己从网络上下载的“简单拼图”“射飞船”和“篮飞蛋打”等游戏进行教学,既让他们练习了鼠标的移动、单击、双击和拖动的操作手法,又让他们熟悉了老师口中移动、单击、双击和拖动等名词。尤其在教学“简单拼图”时,拼

4、图成功后那静态的图片立刻会动起来,小学生特别感兴趣,在练得时候也特别投入,取得了令人满意的效果。实例三,指法学习对于小学生来说是非常枯燥的,如果一味地让他们在电脑里输入字母,最终会导致学生的厌学情绪。因此在教学指法一课时,我利用学生的好胜心、自尊感,组织学生进行输入比赛,看哪个学生输得最快,就发给他们自己用红纸剪得小苹果,学生们甭提有多高兴了。除了这些,我还让学生通过“青蛙过河”、“吃苹果”等游戏软件进行练习比赛,使学生产生新鲜感和好奇心,让他们在玩中练,练中学,课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。下课后,有的学生还说:“下节课我一定要超过他”更有学生说:“老师,下节课我要和你比”三、在课堂中要有

5、意渗透创新意识创新就是求异,说简单一点就是一道应用题的多种解法,在信息技术课堂中有很多地方都可以培养学生的创新能力和意识,教师应敏锐地抓住机会,而不应该在实际操作过程中学生因不遵循课本对他们大声斥责,抹杀学生的创造力。例如,在教画圆课时,气球的线课本上写着用“刷子”工具来画,而在实际课堂中有的学生用完“刷子”工具后还尝试了其它工具去画,有的用了“直线”工具,有的用了“曲线”工具,有的用了“铅笔”工具等等。教师发现这些情况后应适当地鼓励这些同学:“噢,你们真棒,不仅仅学会用了刷子工具,还利用空闲时间尝试着用其它工具去画,真好!”这样学生就会越来越爱这门课,而且还是动脑筋去学这门课,而不是所谓地死

6、学。又如,在练习画风车时,很多同学都是先画好一片叶子,在复制粘贴出其余三片然后分别按一定角度旋转90度、180度和270度,但也有一些同学的方法是不一样的,先画好一片叶子然后在复制粘贴出一片把它进行90度旋转,两片叶子拼好后再对这一个大的对象进行按一定角度旋转180度,结果是这两种方法都能画出大风车,教师在课堂中对于不同的方法都要给予表扬,也可以鼓励学生尝试使用别人的方法去试着画一画,给学生营造出一个好的创新氛围,从而使学生乐学。四、在创新时要让学生体验成功计算机是一门操作性很强的学科,学生通过手、眼、心、脑并用的上机操作而形成强烈的专注,会使大脑皮层产生高度的兴奋,并将知识高度内化。同时,不

7、断的成功能刺激学生的成就感。学生在这样激昂的情绪氛围中,容易培养与塑造勇于进取的心理素质,提高自学能力和创新素质。所以在信息技术学科的教学中,教师要最大限度地启发学生的联想和想象,尽可能地让学生把自己的联想、想象,通过上机的验证得以不断的修正与完善。例如,当学生们学完Word时,我会启发学生:我们已经学完了WOrd,那么今天我们就要当一回小小设计师,想一想你能在WOrd中设计些什么吗?学生们刚听完,就热火朝天地制作了起来,有的学生做了最简单最实用并且与他们的学习密切联系的课程表,有的制作了名片,有的制作了信封,有的学生制作了贺卡,还有的制作了小报制作完后,我们进行了评比,被评为小小设计师的学生

8、别提有多神气了。又如,高年级的学生在学习完演示文稿后,就自己主动地把以前在Word中制作的静态贺卡改成了动态贺卡,看着他们的一个个作品我也十分开心学生是一个充满幻想和求知欲的锦囊,每个学生都蕴藏着无限的潜在创造力,因此我们要相信学生有一定的创造力,老师要把学习的主动权交给学生,不断鼓励学生主动思考,勤学好问,要多给学生一些思考的机会、活动的空间、表现的机会、创造的信心和多一些成功的体会,那样我们将会多一份创造的成果。参考文献:L中国电脑教育报、小学信息技术教师用书2 .北京师范大学,何克抗教授,创造性思维论建构主义学习环境下的教学设计建构主义一革新传统教学的理论基础。3 .广东省汕头市飞厦中学,陈丽敏,利用计算机培养学生的创新能力。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 幼儿/小学教育 > 小学课件

copyright@ 2008-2023 1wenmi网站版权所有

经营许可证编号:宁ICP备2022001189号-1

本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。第壹文秘仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知第壹文秘网,我们立即给予删除!