最近发展区在信息技术课堂的应用 论文.docx

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1、最近发展区在信息技术课堂的应用摘要:老师是课堂的主导者,学生是课堂的主体。在课堂中,学生是活动的,思考者的,老师要引导他们不断地发现问题,然后不I析地解决着问题,让思想的火花不断碰撞,灵感闪现,在程序创作的过程中,享受着创造的快乐。信息技术老师闭上你的咻巴,把保堂区正还给学生,给学生插上想象的翅膀,任由翱翔,这是信息技术老师的黄任和义务。发展心理学维果斯基的“最近发展区理论,认为学生的发展有两种水平:种是学生的现仃水平,指独立活动时所能达到的解决问题的水平:另一种是学生可能的发展水平,也就是通过教学所获得的潜力。两者之间的差异就是最近发展区。教学应着眼于学生的最近发展区,为学生提供带有难度的内

2、容,调动学生的积极性,发挥其潜能,超越其最近发展区而达到下发展阶段的水平,然后在此基础上进行下一个发展区的发展。本文章就小猫拜访好朋友教学实例来探究“最近发展区”在信息技术课堂上的应用。关键词:施本任务,修改,再思考,再创造,臼主操作引言:信息技术课堂中,教师要做课堂的引导者,让学生插上想缭的翅膀,引导他们完成课堂任务,并且利用最近发展区的原理拔高任务,达到创新创造的目的。”四块七(SCratch)”程序是搭积木式地编程语言,特别适合小学生,孩了们自己尝试、体验,他们往往无师臼通,超乎意料地自己做出很多有趣的作品来。作为老师,就是引路人,教学的主导,把他们引进趣味编程的门槛里,他们自己就可以自

3、由创意发挥,自编自导自玩,自娱自得自乐。小猫拜访好朋友是中国工信出版集团电子工业出版社小学信息技术第4册第3单元创意编程乐趣多3的第2课。前面第1课就角色位置的设置、修改脚本参数作了讲解,这节课让学生开始自己写脚本,但是并没有直接让学生思考如何编写脚本,而是先使用思维导图设计个小猫(角色)拜访小狗的游戏场景,让学生设计拜访的路线,理清思路。教材中这样设置的目的就是要通过在“玩中学,潜移默化地让学生认识程序设计语言,而不是开始就让学生投入Scratch语言的工具学习中。在教学环节.,承接上节课打开文件的方式,先给出“小猫拜访好朋友.sb2这个己布置好背梵的半成品,在此基础上厥理成章地认识角色,认

4、识并调整好“小猫”这个角色后,进一步引导学生.对拜访路线和行动方向进行规划,设良小猫通过调整方向移动、对话等几个步躲完成拜访过程。最后,调整事件、动作等指令的顺序,完成脚本的编写时.初学者来说,内容难度适宜。关键是引导学生使用思维导图规划好路线,完成脚本的编写。本节课的筑点是旋转方向的使用,移动位置的步数调试,角色朝向的角度确定,会使用说话命令。雄点也是旋转方向和朝向的角度设定。一、快速完成课堂基本任务完成教材中的任务,改变小猫的起始位置和大小,设定小猫的面向方向,接卜.来就是编写脚码,让小猫完成拜访好朋友的任务。代码很简单:如图-O当一嫌击左3。度谆幼曲多哎QQ0t二、增加面向模块使再运行时

5、小猫方向正确可是问题来了,第二次运行时,小猫的头是昂着的,干是优化修改,绿旗被点击时,小猫的初始状态就是面向90度方向,这样,每次运行就不用再调整小猫的面向角度了。于是脚本变成了图二。三、指定时间到达位置,使运动合理真实有同学提出来:老师,它太快了,几乎是飞的速度。能不能慢点明?“很好,老前也觉得太快了,不真实。怎么来控制小猫的速度呢?不过咱们可以设定几秒内到达小狗家。同学们在脚本区找,有没有满足条件的脚码,”于/是他们埋头找脚码,一会儿学生就报告完成任务了。有学生不但让猫在规定的时间内去小狗家,还能在规定的时间内回家,不过小猫是倒着走的.然后再修改小猫的面向方向。乂个提出来,小猫可不可以开始

6、时不出现,从猫窝里出来,还可以回家,再钻到猫窝里休息?”对呀,怎么实现猫从家里出来,拜访了好朋友又回到自己家里休息呢?怎么让小猫回到家里.呢?回到家,我们就看不到小猫的身影了。我们可不可以让小猫院献呀,如果让他出来是不是让它显示就可以也?请同学们拿起鼠标送一试吧!”问题出现,我们就寻找解决问题的方法,这些胡思乱想就被实施开来,于是就出现了脚码。四、提前用到切换造型,才能“喂饱”这部分学生不断地有学生提出问题了:“老师,小猫是滑行的,怎么让小猫走:过去啊?”让小猫有走路的动作,是需要切换造型的,这个换造型是第12课的知识点了,可以让孩子们提前做下,他们已经在课堂上“吃不饱了呀!你的想法太好了,你

7、可以让小猫切换造型,就有走路的动作r不能只切换一次吧,是要反知切换才能有连贯的动作,两个造型之间是不是要等待一点时间呀?重其在哪里?等待在哪里?赶快找起来!”学生举手报告问题:老师,我的猫跑丢了。“是的,无限制的重复动作,猫就跑出边缘J如何让他到小狗的身边就不走了呢?他们是有颜色区分的,改成条件循环,碰到狗的颜色就停止.找找哪个模块里有遇到颜色命令?维续修改吧!于是就出现图四的代码。五、确定循环次数,精确小猫步数又有一个学生发现问题九老师,可能我的路线不对,小猫一直都没有检测到小狗的颜色,还是迷路幽丢了”据老师目测,小猫家到小狗家的距岗应该有180猫步左右,我们可以指定次数位复,如果移动3步,

8、则重亚执行60次就行了。再找找脚本区,有没有指定次数的重亚?在哪个模块里?”提出问题的同学又在专注地修改作品。他们按照老师的引导很快完成任务。六、再修改,“异想天开到付诸实践我继续巡视,看到竟然有个学生的作品里,小猫小狗竟然在对话,不对呀,这狗是背景的一部分明,舞台上也没有看到另外的角色存在呢。仔细一看,这孩子在小狗的头上加了一点,让这个小点作为一个角色一一狗的“代言人”,以小/狗的身份来和小猫对话,也是绝了!离卜课铃声还有几秒钟,有一双手举得老高,异常兴奋。我走到他身边观看作品,好家伙,真是异想天开啊!还切换场毋了,小猫去拜访小狗之后自己去游乐场玩r,然后再回家.我忍不住拖堂,从主控台进行学

9、生演示,让全班同学都欣说他的作品。七、利用发展心理学的“最近发展区指导教学下课后,有几个别学生来问我:“老师,能让小猫和小狗发出对话的声音吗?”“你的想法真不错,简直是太棒了,咱们可以制作出像动画片样的有声作品的。我告诉孩子们程序里有声音模块的,可以用麦克风录音,也可以手机录音导入到声音库里,再利用。想试试,就回家制作,老加期待欣货他们的作品。有个孩子回家真的录音j,通过电话请教我,一步步完成r作品。我把它当作示范作品各班展示,鼓励孩子们回家利用空余时间制作(机房里没有耳麦)。这节课下来,孩子们都非常兴奋,收获满满,脸上挂着开心的微笑。一节小小的小猫拜访好朋友很简堆的代码,学生能想到诸多复杂的

10、脚本命令,还能开发新的场景,对故事进行扩充编写,真让我感到欣慰.在讲到SCratCh程序设计时,要编写脚码创建故事情节,我不是上课就让/学生对照书本或者教学演示,我先分析作品,再引导学生进行规划设计故事的情节,发展的顺序和场景的切换,角色之间对话时礼貌的等待,并且谙同学们到黑板前进行模仿示范,以达到身临其境的感受,再让学生.自1.1.总结编写脚码的顺序,这样所有的孩子都在认克思考,课堂上学生成为主体,学生参与度而,是一节活跃的课堂。老牌是课堂的主导拧,学生是课堂的主体。在本节课中,学生是活动的,思考若的,他们不断地发现问题,然后不断地解决着问题,思想的火花不断碰撞,灵感闪现。在程序创作的过程中,享受着创造的快乐。学生在课堂上学习有价值、有意义的东西,获得了自学能力,思维方式,和学习习惯。信息技术老师闭上你的嘴巴,把课堂真正还给学生,给学生插上想象的翅膀,任由翩翔,这是信息技术老师的责任和义务。参考文献网络文章类1最近发展区仃科:(2)核心索养导向的课堂教学余文森上海教育出版社

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