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1、1 .引言12 .开发工具的选择12.1 3dsMax12.2 ImToo3GPVideoConverter22.3 AfterEffects22.4 Photoshop23 .动画的设计思路33.1 收集资料33.2 建模33.3 体型33.4 蒙皮33.5 关键帧43.6 特效43.7 渲染44 .动画整体的创作步骤44.1 人物的建模44.2 体型与蒙皮54.3 跳舞动画的制作65 .渲染输出及后期合成85.1 短片的渲染输出95.2 短片的后期合成105.2.1 片头的制作105.2.2 制作片尾115.2.3 加入音频116 .动画的测试127 .总结128 .致谢13参考文献13三
2、维动画短片独舞的制作设计摘要:本文主要讲述了“独舞”三维动画的设计与制作过程,动画制作主要采用3dsmax作为工具结合AfterEffeCtS后期合成软件来完成。动画的制作主要应用3DsMAX骨骼动画来进行一系列的舞蹈动作。通过动画、文字、音乐三种方式来让大家欣赏一个舞者倾尽于舞蹈的短片。通过本次动画的设计使我对动画的设计与制作有了一个比较清晰的认识。关键词:三维动画,关键帧,后期合成1 .引言随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉。它从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从
3、静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。我综合了所学的三维动画知识并参考了一些实例鉴赏在这项制作中使用骨骼做了一项舞蹈动画,此全过程的舞蹈动作活泼、轻快、完整,充分表达了少女极度愉悦的心情,用舞蹈诠释了各种内容。再伴上轻快慢摇式的音乐,让整个舞蹈有了灵魂,更加的丰富多彩。2 .开发工具的选择本课件的开发主要使用了3dsmax主要软件,ImToo3GPVideoConverterAfterEffects和Photoshop辅助软件,其下是对各软件的特点与用处的简要介绍。2.13dsMax3DsM
4、ax是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。目前在中国,3DsMax的使用人数大大超过其他三维软件。在光照处理方面,它提供了两种全局光照系统并且都带有曝光量控制,光度控制灯光,以及新颖的着色方式来控制真实的渲染表现。3dsmax也拥有最佳的DireCt3D工作流程(可以使用DireCtX),使用者可以自己增加实时硬件着色,并且可以非常容易地将作品通过贴图渲染和法线渲染,光线渲染以及支持RadioSity的定点色烘培技术。3dsmax的制作效率非常高,再加上一些新的常用的功能就能够很好地发挥使用者的创
5、造力。比如新改良的UVWUnwrap功能就可以让艺术家们非常容易地进行贴图控制。在本动画短篇的设计中主要用来创建模型,为模型创建贴图以及角色动画的设置等。在角色动画的设置中主要应用蒙皮及BIPED骨骼系统来完成。2.2ImToo3GPVideoConverterImToo3GPVideoConverter3是一个功能强大使用方便的视频转换工具。可转换mpg、mpeg1smpeg2mpeg4Wmv、mp4、3gpmov、rm、dv、yuv、h264至J3GP视频文件格式,以及MP3、WAV、AC3、WMA、m4a、oggaac到音频3GP文件。也支持在AVI、MPEG、MP3和WAV文件之间转换
6、.它支持批量转换,转换速度很快,质量也没有损失。在本动画中,背景音乐是由这个软件进行转换的。2 .3AfterEffectsAfterEffects7.0是一款面向广大视频工作人员和视频爱好者的非线性编辑软件,它具有简洁的操作界面以及强大的视频编辑功能,是一款专业的影视特效合成软件,可以通过添加图片、视频和特殊效果,来达到完美的视觉、听觉效果。它可为电影、录像、多媒体以及Web合成、建立平面的动画、特效。合成的功能包括了无限制的图层、BeZier屏蔽、alpha-channel控制、反锯齿、夹层传送以及混合多种电影的分辨率。可以在包括位置、旋转、刻度、定位点和透明程度等的图层属性中增加无限制的
7、关键图层,以形成动画。图层可以在千分之一的像素中定点和形成动画。处理60种特效,时间线对应功能可以用来形成例如慢动作、framestuttering、慢镜头回放、倒带播放以及定格的效果。可以与AdobePhotoShop、AdobeIllustrator以及AdobePremiere整合应用。我在这个动画中创建了引人注目的动画效果和视觉效果,将动画、图片以及富有新意的各种特效融合在一起,2.4Photoshop在本动画中的一些背景及字体都是通过Photoshop设计出来,动画中贴图效果有PhotOShoP完成,它是当前计算机领域内绘制和处理图像、图形最具功效的实用软件,可以让我的动画更增加美感
8、,使整体更加完美。在众多图像处理软件中,AdObe公司推出的专门用于图形、图像处理的软件PhOtoShOP以其强大的功能、集成度高、适用面广和操作简便而著称于世。它不仅提供强大的绘图工具,可以直接绘制艺术图形,还能直接从扫描仪、数码相机等设备采集图像,并对它们自发进行修改、修复,台调整图像的色彩、亮度,改变图像的大小,而且还可以对多幅图像进行合并增加特殊效果,使现实生活中很难遇见的景象十分逼真地展现;同时可以改变图像的颜色模式,并能在图像中制作艺术文字等。我在本作品中主要应用photoshop软件来绘制与处理模型的贴图。3 .动画的设计思路该动画采用的主要设计工具为3dsmax8.动画中主要实
9、现了骨骼的运动,其运动主要使用关键帧控制动画运动轨迹。动画中的贴图使用PhOtoShoP对图像进行处理后使用材质编辑器的相应通道赋予动画模型。使用AfterEffeCtS进行后期的合成及字幕的添加。3.1 收集资料通过互联网,在网络上寻找大量类似的图片进行筛选出自己需要的资料,收集的资料主要包括有关舞蹈的视频短篇、音乐、舞台场景设置图片等,应用收集的资料作为动画制作的参考,对要使用的素材但不符合要求的使用软件进行适当的处理。3.2 建模在准备工作完成后,开始建模,场景中建模了人物模型。因为人体的对称性,用对称法建模,做人物只需要做一半,另一半直接使用对称修改器进行处理即可。3.3体型主要是把骨
10、骼调整到人物模型适当准确的位置,对后面做动画起着很大的关键作用。3.4 蒙皮蒙皮是为了动画,而不是表现质感。但不同的物体运动规律都不同,把握好运动规律就能做出你所谓的“不同的质感”。要使这个人物角色能动起来,就必须要蒙皮,利用BiPed骨骼进行蒙皮。3 .5关键帧骨架有了,蒙皮有了,就可以进行动画自动关键帧的动画调整了。拖动下面的时间滑块,调整骨骼的动画,再拖动时间滑块,继续调整。直到所有动画调整完毕。3.6 特效运用AfterEffects来完成渲染之后的合成,因为在3dsmax中制作全部的动画的效果渲染速度比较慢,所以采用了部分渲染,最后在AfterEffeCtS既节省时间和成本,又可以得
11、到比较好的效果。因为对与音频需要更好的采集,在此软件中,导入音频。利用一些特效制作片头片尾。3.7 渲染在渲染中主要运用mentalray渲染器生成视频avi。4 .动画整体的创作步骤4.6 人物的建模图 4-1-1人物模型的创建一般使用长方体或圆作为人物模型的基体,然后转换为可编辑多边形来改变人物的整体布线来制作人物的模型。其大致操作步骤为选择面编辑模式,删除人物的一半来编辑,只要编辑好一半,退出面编辑加一对称修改器,就可以实现人体的整个模型。人体建模是一个相当费时的过程,因此在毕业设计的过程中由于时间有限,我并不打算创建人物模型而是在网上直接找模型对其修改。为了后期动画的制作一般需要的模型
12、必须符合一定的规范(例如人物必须是正面对称等),以便后期的蒙皮与骨骼的绑定。动画使用的模型如图4/-1所示。结为手臂颈部捱接:厂W背椎链接:3腿施接:3:尾部Si接:-i马尾祥1链接:k:马尾律2捱箍:R-W手指:I5-手指或接:3:脚趾:厂z脚趾梃接:IT-:图4-2-14.7 体型与蒙皮1 .新建场景,导入一个人体模型,把人体的每个身体部分都组在一起。接着把人体的左右手、左右脚跟头部的中心轴放在中心位置,这样四肢跟头动起来的时候就不会脱离身体。再选中整个模型,选中冻结当前选择,进入系统工具点Biped建一个同模型般大小的骨骼。在运动模式下选中体形模式,再选中骨骼,打开结构属性,其相应数值更
13、改如图4-2-1。2 .然后开始调整骨骼,使骨骼对应到其模型的各个部分,调整好每个身体部位的大小,每根手指骨骼都要相对应起来,其最终调整效果如图4-2-2,图4-2-3,图4-2-4,图425:图 4-2-2图 4-2-33 .让角色处于选中状态,单击IMl(修改)命令,在修改列表上选择蒙皮修改命令,加上蒙皮后,在修改命令面板下选择参数下拉栏下的“添加”按钮,会弹出一个“选择骨骼”的面板,单击“全部”按钮,再单击“选择”按钮结束(如图4-2-6)。把骨骼加入“蒙皮”修改命令中后,打开修改命令列表,选择“封套”子命令,单击任意骨骼,可以看到(如图4-2-7):图 4-2-6图 4-2-74 .然
14、后开始编辑蒙皮的影响范围,直到蒙皮效果正常为止,如图428:图 4-2-8图 4-3-l4. 3跳舞动画的制作1 .新建一个场景,再新建一个骨骼,把体型加载进来,设置好时间配置(如图4-31),接下来就可以做骨骼跳舞动画了。2 .打上自动关键点做跳舞步骤,在O帧处打上关键点,在26帧处抬起左脚,同时舞起右手。在41帧处抬右脚,同时摆动左手,同时头部动画也跟着动起来,如图4-32,图433,图4-3-4,图435,图436,图437:|SJTTIimfflff!T4!TW!T三WT!图 4-3-4图 4-3-3图 4-3-6图 4-3-5图4-3-7以下后面4000的动画关键帧也是如此,不管是手
15、脚还是头,方法都是同样的。如图4-3-8:图 4-3-84.4帽子的制作图 4-4-2图 4-4-1为了节省时间,我又偷懒性地从网上找来了一个帽子的模型,并对其进行了修改,以达到适合人物配戴的那种效果。选择修改命令器里的可编辑多边形,以整个帽子为单位,逐渐对其细化,如图4-4-1。然后使用面片编辑,使其达到如图4-4-2。最后在材质编辑器里给帽子模型附上贴图,如图4-4-3,图4-4-4。叙理c环境贴的I显式魅图遢道jF1f(Juf;-r贴EB遇道:11:使用其实世界比例,移平镭镜像w角度u:匹:fPu:O:*F-;O-?Pv:|oo:,8WrvtriuI00j模相-:模柳扁移师-:旋转图4-4-3图4-4-44 .5帽子动画设置使用父子链接创建帽子动画,把帽子指定给“Bipedl头部”子物体。4.6人物动画舞台设计用平面创建舞台,并给舞台附上相应的材质贴图,效果如图4-6-1。图4-6-15 .渲染输出及后期合成5.1 短片的渲染输出三维软件直接生成的文件比如.max文件,存