2014年第四届全国小学信息技术优质课评比_江苏省_黄旭_《初识Scratch》教学设计.docx

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1、初识Scratch宜兴市陶城实验小学黄旭课程内容初识Scratch课程学时40分钟课程类型新授课教学对象小学六年级适用教材江苏凤凰科学技术出版社江苏省中小学教材九年义务教育六年制小学教科书小学信息技术教科书(4年级)第18课一、教学分析1、教材内容分析根据教材的编排,本课的教学对象是小学四年级的学生。初识SCratCh是苏科版小学信息技术4年级第18课初识Scratch)的教学内容。Scratch软件是美国麻省理工学院(Mrr)面向8-16岁儿童开发的一款程序设计软件,使用它可以很方便地搭建一-个属于自己的作品。通过SCratCh软件可以制作一个故事、一个动画、一个游戏或者一种体验。它是适合于

2、全世界儿童学习编程和交流的工具和平台。该平台采用Java构建,作品可以随意发布到互联网和光盘、U盘上。这个工具完全免费,目前提供WindOWS和MaC两个版本。该工具利用图形化界面,把编程需要的基本技巧囊括其中,包括建模,控制,动画,事件,逻辑,运算,等等。孩子非常容易掌握,而内涵一点都不简单。通过这个工具平台,孩子可以充分发挥自己的想象力,并快速掌握编程技巧。小学信息技术4年级下半学期的教学内容是SCratCh软件,在前面的学习中,学生已经掌握了基本的一些计算机操作技能,具有一定的操作基础。本课作为Scratch的第一课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的

3、引领作用。本课主要介绍SCrateh的界面和功能,让学生初步了解SCratCh软件,并且通过生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解SeratCh的界面,感受该软件的工作过程,提高学生的学习兴趣。在各个功能区域的学习中,要有目的地识记部分重要的概念,为后续的学习建立基础。本课的重点在于介绍Scratch主要功能模块的认识以及简单编程流程的学习,在任务设计方面注重学生的编程思维的体验,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。2、教学对象分析本课面对的是小学六年级的学生。孩子们生性活泼好动,爱玩,对于新鲜事物,他们总是抱有极大的好奇心想去探个究竟,但他们的注意力容易分散,能集中精力专注于某项事物的时间不

4、长,所以在教学过程中要不断转换与他们的兴趣点相吻合的情境来激发他们的学习内驱力,例如,抓住小孩子爱表现出与众不同的心理特征,通过比一比、赛一赛,给予充分的肯定和鼓励他们主动去探索、发现,再抓住孩子天生都是爱玩的特征,通过搭建“小猫”动画的脚本,在“玩”的过程中吸引他们,从而保证他们能以饱满的热情投入到探究活动中去。目前六年级的学生已能熟练操作计算机,并学习了WPS文字处理、幻灯片制作和一些网络基本知识,为本节课学习“初识SCratCh”奠定了操作基础,但学生们对于编程软件十分陌生,可以说是从来没有接触过。作为编程启蒙课,激发学生对SCratCh编程的兴趣才是最重要的。3、教学理念“玩”,是儿童

5、的天性。“玩中学”的教育方法,引导学生将“玩”和“学”结合起来,通过“玩”来激发他们求知的动力、唤醒他们学习的兴趣、提高动手协作的能力,使他们在“玩”的过程中自由、快乐地学习和探索。在教学过程中,我始终坚持让孩子“开心地玩,快乐地学”,精心设计教学情境,重视小组合作、自主探究氛围的创设,做到以“立足学生信息素养的养成,着眼学生的终身发展”课程基本理念统领自己的教学观,行进在学生和知识的结合处,使新课程理念与教材相融合、与教学行为相融合。4、教学环节Scratch多欢乐许多心理学家的实验表明,游戏是包含了多种认知成分在内的复杂的心理活动,是儿童的最佳学习方式。主动探索和积极学习是开发智力的金钥匙

6、,而这把金钥匙就是游戏铸造出来的。课堂教学由“小猫接毛线球”和“小猫吹气球”的游戏情境导入,吸引了学生的注意力,学生睁大了好奇的眼睛。在游戏的欢乐情绪中开始,很快学生就会主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上轻松、愉快地学习。Scratch轻尝试亚里士多德曾经说过:“一切学习都是从模仿开始的。”老师提供两个脚本范例,学生迫不及待就进入探究氛围,教师给学生足够的时间让他们进行充分的探究,尝试模仿着的脚本搭建;同时在操作中又鼓励他们去思考、发现,敢于尝试,在这样的过程中,提高学生的操作能力。Scratch近接触在经过一个实例的操作后,学生对Scratch窗口各

7、个部分的功能有了初步的感知,再通过有组织、有目的的操作、观察、思考和小组讨论,鼓励学生用自己的语言来描述Scratch窗口各个部分的功能,在学生汇报小组讨论的成果时,教师要及时引导,让学生对SCrateh窗口各个部分的名称和功能有更加深刻的认识。Scratch再体验SCratCh再体验的教学环节中,创设积极有利于学生自主探索的氛围,使课堂气氛融洽,师生关系民主。同时还要积极鼓励学生进行自主探索,保护和激发学生探索创新的热情。给学生充分的时间和空间,自主探索SCratCh软件并创作自己的作品。在如此宽松、和谐的课堂氛围中,学生的创意超乎我们的想象,总能给我们带来惊喜。学生在饶有兴趣地完成任务的同

8、时,也加深了对Scratch窗口各个部分的名称和功能的认识,进一步掌握SCratCh软件的基本工作方式,从而学会简单程序的编写和执行。Scratch大构想课程的最后一个环节是总结和延伸。总结、延伸是整个课堂教学的有机组成部分。画龙点睛的总结,对于帮助学生理清脉络,巩固知识,加深记忆,活跃思维、发展兴趣具有重要作用。总结的同时对获胜小组进行颁奖,奖品设置为Scratch趣味编程书籍一本,激励学生继续积极地学习用Scratch软件编写程序的技巧,以提高信息素养和实践能力。并鼓励学生到SCratCh网站上与别人交流、分享发布你的作品。5、教学策略采用以情境教学、小组合作、自主探究、任务驱动以及有效评

9、价等相结合的教学策略。二、教学目标知识与技能(1)认识和体验Scratch的操作界面。(2)识记软件的主要功能模块。过程与方法(1)通过任务驱动、小组合作、自主探究的学习方法,熟悉SeratCh各个模块的功能。(2)利用知识迁移等教育规律,引导学生自主探究并掌握SCrateh软件的操作界面和功能。(3)通过具体的程序,掌握SCratCh的基本编程过程。情感、态度与价值观(1)培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。(2)培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力,并积极主动地探索问题,感受发现的快乐。(3)学会正视别人的评价,从中提高自己学习和探究的能力。三、教学重、难点重点Scratch

10、界面的认识和体验。难点掌握Scratch软件的基本工作方式,学会简单程序的编写和执行。四、教学过程教学内容教师活动学生活动设计意图、Scratch多欢乐请各小组领取活动手册,商议并填写好小组成员的分Io今天我们将以小组为单位进行学习,老师将在黑板上记录每个小组的学习进度,最团结、最棒的小组将会获得神秘礼物。1、体验互动游戏:小猫吹气球同学们,你们吹过气球吗?小猫这里也有一个气球,你们能帮一帮小猫吗?老师这里有一个设备叫做声音传感器,能够帮助你们吹气球,哪位同学敢来比一比,谁能把它吹得更大?其实,“小猫吹气球”的互动游戏就是通过一个软件和声音传感器制作的。而今天开始我们就要一起来学习这个神奇的软

11、件。它叫做SCratCho学生四人一小组,分工合作。课前游戏。(小猫接毛线球)学生体验互动游戏:小猫吹气球六年级的孩子们,好胜心特别强,有股不服输的劲,教师在整节课的任务中设置了小组评比活动就是把学生的竞争意识引入到教学中来,活跃课堂气氛,提高学生的学习积极性。课前游戏让学生初步感知这两个按钮的作用,为Scratch软件中控制模块中的控件的埋下伏笔。课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的Scratch轻尝试重复执行:的的步在切达嫌学反弹胺点击2、揭示课题:Scratch软件的来头很牛哦,是

12、美国麻省理工学院(Mrr)面向儿童开发的一款程序设计软件,使用它可以很方便地搭建一个属于自己的作品。像我们玩的“小猫接毛线球”和“小猫吹气球”都是通过SCratCh来完成的。想不想认识它呢?请你在自己的电脑里找一找小猫,打开它!你们一定很想让你们的小猫动起来了,对吧?不着急,我们慢慢来!请小组长打开“活动手册”,按照红色框内的操作说明,模仿搭建脚本,然后单击,看看出现了什么样的效果?跟着老师拼读软件名称。学生了解Scratch软件学生试着用双击桌面图标的方法启动Scratch软件学生分组模仿搭建脚本,完成任务。任务一:“神奇的小猫”:“角色1”小猫的脚本:被点击说侬口秒更复执行产个造型将颔勺特

13、效增加每待秒任务二:“小猫和猫妈妈”:1、复制出“猫妈妈”角色。2、“角色1”小猫的脚本:学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。Scratch轻尝试的教学环节中,采用了“小组合作,自主探究”的学习形式。小组合作学习,具有使学生优势互补、形成良好人际关系,促进学生个性健全发展的优点。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“朋友”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生体验了Scratch制作的游戏,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。探究成果展示,学生探究成

14、果汇报。并及时对学生作品进行反馈和评价。三、Scratch近接触刚刚我们试着搭建了一个SCratCh的小作品,对它已经有了初步的体验,那么,学生观察、思考,小组合作,交流,并记录好交流成果。Scratch近接触的教学环节中,将观察、思考、讨论有机结合,这样“动”“静”接下来我们将深入了_Hl,有机结合,(“静”解它各部分的功能。是学生个体的自我待会儿我们来一个抢答比赛,看看哪一组的学习效果最棒!请IO思考,“动”是学生之间的分析、讨论和小组交流)摒弃三,1.1.I听好要求:仍然四人一组,在鼠标的配合下仔细观察Serateh窗口各个部分,思考并交流它的功能。你们准备好了吗?好!我们先来练习一下抢

15、答要怎么举手,开始!你的手举得又快又高又直,老师给你一个机会,你来指一指你最喜欢SCRATCH窗口的哪个部分。SCRATCH近接触抢答开始!板书SCratCh软件窗口的名称,引导学生规范表述Scratch窗各部分的名称:功能菜单、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区等。接下来考考你们,不看黑板,能不能在活动手册上填写好窗口各部分的名称呢?反馈填写情况,全对的小组前进一步。/X教条主义,摆脱了“教师讲、学生听”的枯燥理论课的桎梏,让学生在课堂上真正地成为学习的主体,充分发挥学生的主观能动性,在快乐的活动中,通过学生自主语言的描述,进一步加深了对Scratch窗口各部分功能的认识。在教师的引导下,对Scratch窗各部分的名称有了进一步的认识。然后让各小组写一写,巩固SCratCh窗各部分名称,让学生的感知锦上添花。各小组学生代表抢答。学生巩固SCratCh窗口各部分的名称。四、Scratch通过刚刚的活动,大家对Scratchtr学生独立创作Scratch作品OScratch

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