3ds Max高级角色建模(二章一节.docx

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1、3dsMax高级角色建模:美女篇清华高校出版社北京王康慧著王康慧1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经验多数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等中学“接着深造01年出人意料以全国其次的成果考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位宏大平面设计师的志向,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并最终自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年高校最终拿文凭的几天毅然放弃走人。中国CG新锐艺术家中国CG数字虚拟偶像领军人物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖2006年多幅作

2、品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册EXPOSE4Exotique2在全国胜利举办过多次高端角色讲座其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登火星CG第9期对其进行过专访代表作:QIQI,肉霸及其制作视频教程技术指导,监督作品:peaceWarfoUndwhenyouaregone2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)内容简介本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMaX美女的模型创建,采纳给学生上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。

3、内容包括人物角色制作预备课、正式起先前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发具体讲解、嬉戏角色行业应用之低模制作等。本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMaX人体建模有爱好的三维爱好者。参考资料:作品展示:进优酷。标题:杨光老师课堂演示2011年7月ZBRUSH头部雕刻视频教学02CGWANG动漫学院第四期YY网络教学讲课视频YY第十一期,次世代视频教学模型拓扑加展UV篇(1)怎么制作嬉戏(次世代)ZBRUSH头部雕刻视频教学3CGWANG动漫学院第四期YY网络教学讲课视频迈克尔杰克逊2012纪念版全

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6、耐性并且包含丰富技术含量的工作,有些同学在学习中对身体的布线望而生畏,但只要做好了充分的打算工作,身体的布线并没有想象中的那么困难。在制作模型之前须要对人体肌肉和骨骼结构有一个清楚的相识,这样布线和利用工具雕刻的过程才会得心应手。有了对人体结构的清楚相识,在布线的时候会更多的考虑肌肉的走向,而不是盲目的找寻连接;同样在雕刻过程中,也能更加轻松的把人体结构中的细节刻画出来。本章会具体的讲解躯干每个部分的制作过程,在跟随本章教程制作的过程中,希望大家能够多动脑思索,对本章中涉及的技巧和方法举一反三,才能在今后的制作过程中融会贯穿,轻松的制作出属于自己的角色模型。图4.14.1 身形开模及布线思路讲

7、解在刚起先创建身体模型的时候,初学者可能会觉得无从下手。在这一步骤中将学到一种简洁好用的身形开模的方法,从一个人体骨骼的参考物着手,起先身体模型的创建。此节大体制作流程如图4.2所示。图4.24.1.1 用“平面”勾画身体侧面外形打开配套光盘供应的相关场景文件,这里采纳“平面”比照人体骨骼将人体的外形勾画出来的方法来对人体进行建模。切换到“右”视图,在场景中创建一个“平面”,大小与场景中的骨骼模型相当,适当调整其“长度分段”和“宽度分段”,使得身体的每个结构都有肯定的段数能调出大形来,如图4.3所示。图4.3将平面转化为“可编辑多边形”后,参照骨骼模型的侧面轮廓,在“可编辑多边形”的“点”层级

8、,通过调整点勾画出人体侧面的外形,如图4.4所示。图4.4调整至颈项处时,由于分段数过低,不能调整出颈项处的细微环节,可通过“环形”选择工具和“连接”工具来添加段数,如图4.5所示。图4.5依据人体的大体结构来调整平面的布线,调整时以“缩放”和“移动”工具为主,调整腿部弯曲曲线的时候,还可协作运用“软选择”工具,如图4.6所示。图4.6调整人体上身的结构时,留意颈椎是向前倾斜的,脊椎的上部分背部是向后倾斜的,而脊椎的下部分腰部是向前倾斜的,如图4.7所示。调整人体下身腿部时,留意腿部的结构不是完全垂直于地面的,大腿部分的骨骼是略向前倾斜的,而小腿部分的结构是向后倾斜的,调整的时候采纳“软选择”

9、工具,可以快速的调整出腿部的大形,如图4.8所示。图4.8调整人体脚的结构,发觉脚的部分段数过少,用“环形”选择和“连接”操作为其添加分段数,然后再调整其外形。选择脚前方的线,按住键盘上Shift键,拖曳出一条新的线,重复以上操作,拖曳出多条新的线,并用“缩放”工具调整线的大小,使其匹配脚的形态,直到形成整个脚,具体操作如图4.9所示。图4.94.1.2 多角度视察勾画身体外形至此,身体的侧面轮廓基本调整完毕了,从“透视”图视察平面的状态可以发现,“平面”现在只是一个面片,并没有体积,而人的身体是一个有体积的模型。选择该“平面”,添加“壳”修改器,适当设置“外部量”,使其大小接近骨骼的正面轮廓

10、大小,就可以使平面产生体积了,如图4.10所示。P2ane01平面内8TK量:商分段:11:傥角边曼角样条线Jone覆盖内部材质IDr-图4.10将具备了体积的“平面”转换成“可编辑多边形”,对它进行编辑。在“可编辑多边形”的“面”层级下选中其外侧的面,运用“缩放”工具适当缩小该面的面积(主要在其Y轴方向上进行缩小),这样可以产生符合人体轮廓的弧度。选中其厚度上的一条横向边后,运用“循环”选择方式全选整个横向边,然后给选后的边运用“连接”吩咐,这样为该几何体的纵向添加段数,以便利进行后面的调整,如图4.11所示。图4.11有了上步“连接”后的分段以后,就可以在“前”视图中将正面轮廓的细微环节做

11、出来了。在“前”视图中,进入“可编辑多边形”的“点”层级,对几何体的正面轮廓进行调整。颈项、胸腔、胯部、膝盖等处,在“边”层级都须要运用“连接”和“切角”工具增加段数以调整出其曲线形态,腿部的形态略显特别,须要细致调整。颈项的调整如图4.12所示图4.12胸腔的调整如图4.13所示图4.13腰及盆骨的调整如图4.14所示。图4.14下面来调整腿的结构。先利用“软选择”调整胯部的曲线,视察布线可以发觉膝盖部位的线段太少,不利于膝盖部位骨骼肌肉细微环节的制作,先用“切角”工具为膝盖增加分段,然后调整点的位置。调整时留意,以“连接”出的线为大腿的外形进行调整,而不是人体的中心线。中心线是在创建人体时

12、为了更好的限制外形而运用的,在后面的制作中会将其删除,如图4.15所示。图4.15从“透视”图视察,人体正面和侧面都是垂直于地面的,不符合人体的柔软曲线。运用“循环”工具选择几何体侧面中间部分的一排边,协作键盘上Alt键减选几何体内侧、脚部和肩部以上的边,然后将所选择的边向身体外侧移动,这时侧面的身体就变得圆润了,如图4.16所示。图4.16这时模型看起来仍旧比较尖锐,这是因为正面与侧面相接部分的边缘过于生硬,下面通过调整线的位置将尖锐的边缘变得圆滑,从而符合人体的柔软曲线。选择正面与侧面、背面与侧面相接的两条边,将脚部和肩部以上的边取消选择,然后将选择的边向模型内部拖曳,使身体各个面的过渡变

13、得圆滑,如图4.17所示。图4.17身体已经变得较为圆滑了,但是由于刚才调整身体的时候解除了头部的线段,所以这里要单独对头部进行调整。将头部外侧的边适当向外拖曳,使头部曲线更圆滑。通过“切角”工具,为头部添加段数,便利进行后面的调整。对面部的边做适当调整,使头部曲线变得平滑,如图4.18所示。图4.18头部调整好后,再视察身体其他部位。臀部线条仍旧很生硬,须要对其进行调整。协作“软选择”工具,调整臀部的形态,使其圆润并略微上翘,如图4.19所示。图4.194.1.3 调整身体布线,使模型表面圆滑视察腿部的面,仍旧是垂直于地面没有任何弧度的。将腿部内侧没有用的面删除掉,留下之前调整好的腿外形的边

14、线,留待后面做进一步的处理,如图4.20所示。将上身内侧的面也删除掉,先选择上身内侧的一圈线,然后运用“分割”工具,将面单独分割出来,最终再进行删除,现在已经将模型中心轴处的面全部删除了,如图4.21所示。现在须要对身体做进一步的调整,首先要对模型的布线做细致的调整。为胸前和背后纵向加线,对背部靠近中间的部分进行加线处理,将新加线的胯部的边删除掉,因为这里的线条是应当与腿部相连的,如图4.22所示。图4.22下面将胯部与腿部的线条接连起来。由于腿部线条分布稀疏,对腿部的中间部分进行加线处理,“循环”选择胯部和腿部的线段,运用“连接”工具为其添加一条线,将胯部的断线连接起来。最终将连接工具添加的

15、线条“循环”选择,然后运用“缩放”工具在Y轴方向放大,腿部的线条就变得更加圆滑了,如图4.23所示。图4.23对腿部的修改告一段落了,接着为模型添加“对称”修改器,视察其对称后的形态,模型下身中间大块面积是空的,没有封口,下面我们来处理这些没封口的部分,如图4.24所示。jl-因电IITlIPlaneOlHEI-领I镜像轴:rXr$zJ和转R若蜿像轴切片P焊接骐阈值:Pn:图4.先对两腿中间骨盆处的空缺进行处理,选择骨盆下部前后的两条边,运用“桥”接工具,“分段”数设为3,然后对“桥”接所生成的面进行调整,使其曲面平滑,如图4.25所示。图4.25制作中整体视察模型发觉盆骨的位置偏下,协作“软选择”工具,将腰部和胯部适当向

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