信息技术《守门游戏》教学设计.docx

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1、Wfl第11课:守门游戏()ft5年级卜5班单元第2单元主务人执敦人被学目标1、认识变量,学会创建个自命名的新变量。2,理解好判断模块的使用。3,运用本课知识与原理,培养学生善于思考与创新的能力来 解决实际问题.校学Rt点认识变量,学会创建一个自命名的新变量.教学具准备多媒体教室、SCratCh软件板书设计教学过程修改与补充一、创设情景,激发兴趣同学们踢过足球吗,观察屏幕,小猫在足球比赛中担任什么 角色?生答:守门员师:守门员的作用重要吗?生:重要,守门员如果发挥不好作用,对方进球,小猫队 会输的。是的,这节课我们就让小猫编写一个守门员游戏, 让它灵活的动起来,做一名合格的守门员。二、自助探究

2、,交流分享我们先来看一下守门规则:足球由舞台左边射出,小猫上下 移动守门。当足球碰到小猫时,则守门成功,得分加1;当 足球碰到绿色矩形时,则守门失误,得分减1.师:知道了守门规则,说下你的设计思路?参照课本看都有 可能用到哪些积木?生汇报:根据汇报的结果,尝试创建舞台和角色。L创建舞台和角色(1)从网上下载足球场地的背景图。单击“从本地文件中 上传背景)导入“足球场地背景图.(2)单击“从角色库中选取色色”导入足球角色。(3)在绘图编辑器中设置“小猫”面对的方向。(4)绘制“球门”角色,新建角色,绘制一个绿色矩形作 为“球门”。效果如图2、搭建脚本小猫在舞台右侧跟随鼠标的移动而上卜移东,当碰到

3、足球时 发出“瞄的声音”,提示守门成功得分加分:球门在小猫 身后,足球碰到球门,则小猫守门失败,得分减一分。我们 怎么来统计分数呢?生:可以新建一个变量师:什么是变量?(1)认识变量。在日常生活中,我们可以使用盒子存放钥 匙、手机、饮料等物品,而根据需要我们也可以将其盛放的 物品更换为其他物品。我们可以把变量看作一个“盒子”, 在本课游戏中用来存放“小猫”用色守门成功与失误的总数。(2)创建变量的方法三、合作学习,麟疑解难万事俱备,只欠东风,怎么能让小猫动起来?以小组为单位 相互交流,参照课本完成小猫脚本的编写,不懂的问题可以 向同位或老师请教学生完成后,师生共同演示完成脚本四、实践创造,展示评价根据小猫角色的脚本编写球门角色的脚本展示交流,师生互评五、梳理总结,拓展延伸1、淡收获,师总结师:小猫已经屣开防守了,下节课我们让足球动起来!教 学反 思

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