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1、信息技术课教学案例与反思雍安育才高级中学严丽【摘要】信息技术学科是一门新兴的学科,是一门踪合性、实践性很强的学科。在课堂教学中,我从调动学生主动性动身,主动探究,采纳1以学生为主体,演练结合的教学模式,大大调动了学生的主动性。【关键词】新兴综合性实践性演练结合1.引言信息技术是一门新型的课程,其实践性强,发展快.信息技术课的主旨在于培育学生对信息技术的爱好和通:识,让学生了解和驾驭信息技术的基木学问和技能。通过对信息技术课程的学习,使学生具有获得信息、传输、处理和应用信息的实力,培育学生良好的信息素源,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
2、做为信息技术课的老册要以新的教学思想、新的教学方法培育、教化好学生。经过一段时间的教学,我发觉学生们能综合应用所学的学问,初步驾驭r计算机操作的基础学问,在挑战困难,增加自信念与创建实力等方面也获得了胜利的再悦和快乐。【案例简介】俗话说,“良好的起先是胜利的一半”。一堂课,能不能吸引学生的留意力,激发起学生的求知欲,课堂导入部分起着提纲单领的重要作用。好的“导入”可以诱发学生的学习愿里,建立起乩好的课堂秩序,唤醒学生已有的阅历和意识。学生的学习心情既可因“导入”得当而高涨,也会因“导入”不当而低落。假如由于时间匆忙,考虑不周,忽视了学生的实际状况,”以今度之,想当然耳”,结果都在“导入”这环节
3、出现了意外,导致创设的情境形同虚设,直奔主题,根本无法调动起学生学习的受好。【案例描述】情境-:课题:电子表格的制作3情景再现:师:同学们,很兴奋能和你们一起学习这堂课的学问。在这里,老师想先问一下,我们班的同学当中,有没有学生会干部呢?生:(没有人回答)师:哦,我们班级没有同学担当学生会干部吗?生:(小声争论:什么学生会干部啊?)师:那么,你们班级的三项竞赛是谁检查的呢?生:(什么三项竞赛啊?)生:(我们哪知道是谁检查的啊)师(很无奈地说明):是这样的,在老师所在的学校呢,是由学生会干部来检查每个班级的出勒、纪律、卫生三项竞褰教学反思:我创设的本意,是因为学生会干部通常只有少数同学有机会担当
4、,所以想通过让每个学生都尝尝做学生会干部的味道,引起学生处理表格数据的爱好,以顺当引入课题。但在设计这个情境时,我没想到借班上课的学校根本不存在这一学生组织,因此创设的情境根本就不成立,所以这样的导入就显得特别唐突,而且即使在我说明了为什么要“借用”学生会干部这个“身份”时,因为学生平常的学习生活中并未接触到这事实,所以学生丝亳不感爱好,也无法融入所创设的情境中,而这种心情在后续教学环节中始终左右着学生,看着学生漠然的反应,我自己也失去了上课的激情。情境二:课题:幻灯片模板、母版和版式情珏再现:师:在我们学习新的学问之前,我想先请同学们观常一首歌曲:(播放音乐:6谁不说俺家乡好)师:谁能告知我
5、.这首歌的歌名是什么?生:(无人回答)师:你们都不知道这首歌的歌名吗?生:(有同学小声说:不知道,是什么歌啊?)师(只好自问自答):这首歌的歌名就是一一谁不说俺家乡好。每个人,对自己的家乡都怀着深厚的感情。那么,同学们对自己的家乡慈溪,有多少了解呢?课后反思:我的印象里,於住不说俺家乡好应当是首挺出名的歌,我以为学生即使不会唱,也应当听过,回答出歌名,是确定没问题的。但我在创设情境时,没有考虑到学生的年龄,一首六、七十年头走红的民歌,对于绝大多数九零后的初中生来讲是相当生疏的,何况现在的学生喜爱的都是流行歌曲,对这样民歌风味的歌曲根本没有多大的爱好。【案例反思】闻名教化家苏径姆林斯基说:“假如
6、老师不想方法使学生产生心情昂扬和智力激昂的内心状态,就急于传授学问,那么这种学问能使人产生冷漠的看法,而使不动感情的脑力劳动带来疲惫,”老师假如能铁设计出构思奇妙、想象奇妙的导入方式,创设符合学生认知特点,贴近学生生活,能够引起学生共鸣的情境,就能够集中学生的留意力,激发学生的学习爱好,创设良好的学习氛困,提高老牌的课堂限制实力,从而为课堂教学奠定个良好的基础.通过反思,我意识到:一、情境创设要有现实性、重组教材激发爱好。在中学阶段,学生.处于学习计算机学问的初步状态,对于趣味性的学问较为敏感,所以依据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、协助教学软件的应用以及益智教学姐戏这些筒
7、洁激发学生爱好、培育学生动手实力的学问为主要内容。为此,我把教材中最简洁的内容用计算机画图提到最前面教授,新授之余也教学生玩玩“扫雷”、“纸牌”等益智教学嬉戏,以激发和调动学生学习计算机的爱好。好的开湍,是胜利的一半。在上机操作课中,我通过学校的多媒体展示系统,将有确定电脑基础的学生的电脑作品制成幻灯片并配上优雅的音乐在教学楼一楼电视屏幕上播放,学生们忽然沸胎起来,纷纷举手询问,我都一绐他们解答,并激励他们只要努力学,就确定能胜利0丁是就起先手把手耐性给他们讲解画图的有关学问.经过一段时间的练习,学生们对电脑已不生琉了,我就带着他们进入WindoWS的“画图”。在画图纸上进行画点、画线、画图形
8、等操作,经过操作训练,学生们学会了很多工具和菜单的运用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简洁而美观的作品,相互观贫,直到下课,同学们仍旧余兴未尽,围着老师问这问那久久不愿离去。学生对计整机的学习爱好被充分调动起来了。我又指导学生构思新的作品,给自己的画起上名字,也把自己的大名写上。看着一幅幅色调斑斓的图画,同学们特别兴奋。对自己的创新实力有了全新的相识。找到了自我,提高了自信念。学习的主动性大大提高。二、针对学情化繁为荷。上计算机程序设计课是件比较困难的事,学生.刚刚相识简洁程序段,却不娴熟,更谈不上让他们去编程。给计算机基础学问的讲解带来很大困难。通过实践,我找一些较贴切且又能让学生
9、感爱好,能轻易理解的事物作比方,效果比较好。三、教学方法生动敏捷。学生们形象思维实力强,抽象思维实力差。假如仅仅口头讲授计算机学问,显得比较枯燥,学生会没有爱好,课堂效果确定不志向,必需要实行用特别的方法才能较好地解决这一问题.不是单纯讲解,而是侧重丁渊各种各样好玩的图形“这种由静变动的教学手段直观、形象、清晰,易于限制进度、sit点的地方可以反复演示方法,极大的刺激了学生的感官,使之聚精会神地投入学习之中,完全调动了学生的生动性,达到了志向的教学效果,解除r心理障码,大大的激发f他们的学习欲里。上机时,我又将探究的主动权交给了学生.,给他们多一些求知的欲望,多一些学习的爱好,多一些表现的机会
10、,多一份胜利的体验,给学生一种到达胜利彼岸的力气。由于我这种新理念、新意识,学生们对电脑的学习爱好逐日增加。四、精讲多练加深印象。精讲多练就是多一些上机操作的时间。俗话说熟能生巧勤能补拙。多练习,学生自会在不知不觉中驾驭所要学习的学问。我在做“文字编辑”练习时.,果纳r运用多种文字编辑练习软件的功能对比,使学生对Word2000产生柒新感和新奇心.为r增加课堂效果,在教学中,先熟识Word工具,再熟识软件。接着就进行文字录入竞赛,使他们在玩中练,练中学.我还刚好总结他们在操作中存在的问题:精确性和速度不嬷,不能盲打等是他们失败的主要缘由。进入指法综合练习后,我提出了操作要求和技巧,很多同学接受
11、了挑战,课堂学习氛围即活跃又充溢竞争性。每节课的起先,我都会让学生讲讲自己的学习体会和操作技巧.渐渐培育学生的成就感和荣誉感,同时也给别的同学树立了学习电脑的好榜样。对操作不志向的人,我解决的方法因人而异,有时我个别指导,有时让小老师指导,还有时让他观看其他同学的精彩表演,他们在一点点进步,当听到老师激励赞扬的话语他们的脸上也最终南出了快乐的笑容。经过实践,这些同学都有了确定的进步,有的还提出要参与电脑爱好小组来进一步完善和提高自己的计算机水平。总之,教学是一门高深的学问,也是一个困难的过程.不同的人,不同的情境,都会产生不同的教化效果,条条大路通罗马,只要我们依据实际状况,自己细心设计教学“情境”,真正扣住学生的心弦,使每堂课都变成一次开心的学习旅程,让学生在玩中练,乐中学。希望通过我们的挖蜘和探究,能让情境化教学设计在信息技术课堂上散发出幽幽的芳香!