五年级上册信息技术-第6课猫抓老鼠粤教版(B版)教学设计.docx

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1、小学信息技术(粤教版)B版第三册上第6课时教学设计课题猫抓老鼠单元六学科信息技术年级五学习目标(1)学会移到Kl标指针位置的应用(2)掌握侦测是否碰到物体(3)掌握“重复执行直到物质循环模块重点掌握侦测是否碰到物体难点掌握“重复执行直到物质循环模块教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入师:同学们,大家都看过猫和老鼠吗,今天我们来放松一下,一起来欣赏一段猫和老鼠里面的一段经典的视频大家想一想,我们是不是也可以用SCratCh来做一个猫捉老鼠呢,现在我们来看一下用Scratch制作的猫捉老鼠观看视频-6.1课程导入观看动画观察讨论通过经典动画猫和老鼠激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛

2、。同时引出本节课的主题。自主探究解决问题讨论分析:如何设计猫捉老鼠这个游戏?如何设计游戏规则。一起头脑风暴,讨论游戏的设计规则。让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。任务驱动(一)挑战任务一设计制作Tom猫的脚木,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”观看视频6.2学生思考观看视频设计制作让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。(一)挑战任务二利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能观看学习视频动手编程(一)任务挑战通过让老鼠随机观看视频6.3爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。(三)挑战任务三当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫捉到老尿后就让老鼠消失,并过一段时间老鼠再出现这个功能观看视频6.4观看学习视频动手创作让学生学会“重复执行直至的用法,并复习巩固坐标知识点。知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。课堂小结本节课学习到了什么?学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。板书猫抓老鼠

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