游戏教学在小学信息技术课堂中的应用论文.docx

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1、游戏教学在小学信息技术课堂中的应用摘要:培养小学生信息技术素养是新课程改革的重点,也是社会对小学生能力培养的需要。游戏教学法在小学信息技术课堂的应用可以突出趣味性的优势,帮助小学生在轻松氛围中完成教师所教学的内容,提升学生信息技术综合素养。关键词:小学信息技术;游戏教学;课堂应用前言:小学生对信息技术已经不再陌生,手机、电脑已经深入学生群体当中。游戏教学法在信息技术教学应用并不是单纯让小学生在课堂上玩游戏,而是利用游戏所承载的价值和内容,在教学过程中通过游戏将课程内容更好的展现出来,利用游戏完成课堂教学的内容并提升学生的学习兴趣,实现潜移默化的教学效果。一、游戏教学在小学信息技术课堂中的应用价

2、值(一)符合小学生学习规律小学生接触到的信息技术以手机平板为主,其涉及到的网络基本都是游戏,因此对信息技术的理解就是游戏,但学生在课堂上接触到的PPT.word以及作图等都是计算机基础内容,与学生的信息认知有所差异,容易让学生失去学习兴趣并失去“玩电脑的积极性,因此在教学过程中,通过适当融入和设计一些电脑小游戏,包括打字游戏、作图游戏、PPT游戏可以激发小学生学习的主动性和学习兴趣,符合学生学习习惯,便于学生理解和认识计算机基础知识。(二)符合学科教学的特点信息技术学科学习的难度比较大,更加强调操作性,在教学中通过游戏教学的方式可以实现单调变有趣、化零为整的教学效果,将学科的系统性、操作性的知

3、识转化为符合小学生认知规律和学习特点的教学思路与模式,实现了课程内容的可控性也让学生在学科学习中收获与成长,从而有效提升学生的学习兴趣和学习能力。二、游戏教学在小学信息技术课堂中的应用策略(一)利用游戏导入课堂内容如何有效导入信息技术课堂内容一直是课堂教学的重点。传统方案一般是以教师为主的模式,导入以教师的三言两语为主,这种模式并不能很好的激发学生兴趣,也不利于后续课堂有效开展。利用游戏教学法的方案,通过游戏教学的方式可以帮助学生更好的导入其中,让学生在游戏中了解了课堂学习内容并产生足够的兴趣。以美化班级课程表为例,教师可以设置“大家来找茬”的游戏,提供两张课表(一张没有修饰、一张修饰过但内容

4、一样),通过游戏让学生找出两张课表中的不同之处,每个学生都可以举手示意并找到自己看到的“不一样的地方”,如A同学提出字体颜色不一样;B同学提出填充的底纹不一样、C同学说边框不一样!通过“大家来找茬”的游戏很好的带动了整个课堂气氛并让学生对课表内容进行了仔细的观察、游戏结束以后教师可以提出问题”在游戏中你认为两张课表哪一张最好看?让学生对装饰过的图表进行仔细观察并得出装饰过的课程表更好看。基于学生结论教师可以继续引导“在游戏中,我们找到了不一样,那么接下来我们学习一下怎么操作字体颜色、填充底纹和边框吧通过大家来找茬的游戏导入了本节课“美化班级课程表”的知识内容,学生的学习积极性明显提前且导入的非

5、常自然、有效性。(一)利用游戏引导学生练习信息技术实操性比较强,因此在课程教学中教师会预留一定的时间引导学生练习,巩固课堂知识学习的技术,但从小学生实际来看学生对练习并没有做到有效投入,甚至将教师预留的时间用于“小动作”。基于学生现状,教师可以增加游戏环节,通过游戏的方式引导学生练习并提升学生的学习能力,实现寓教于乐的效果。以分享见闻用邮件为例,发送邮件、删除邮件是本节课的学习重点,完成本节课的学习内容以后教师可以专门设置10分钟的时间布置游戏给信息技术老师提意见,其任务是要将自己在之前学习的邮件编写、内容编写、插图等都融入其中,同时完成发送的任务,在发送之前学生需要完成邮件的编写,除了文字以

6、外还需要配上图片并对内容进行简单的编排,然后需要添加附件、发送邮件。但在发送过程中有的学生的邮件没有发送成功,有的发的空的邮件,有的直接在邮箱中编写内容而没有添加附件,有的学生发送的邮件没有写主题、有的写了主题但没有填写正确的邮箱,通过一个简单的任务和游戏学生就发现了正式发送邮件时存在的问题,进而教师根据学生反馈的问题来引导学生进一步的研究和分析自己的问题,依然采用“给信息技术老师提意见”游戏主题进行引导,直到所有学生都成功的发送正确邮件才算成功,从而巩固学生课堂学习的效果和质量。(三)利用游戏创设故事情境创设故事情境是游戏教学的主要应用策略,对小学生技术能力培养产生了积极的作用,特别是在编程

7、学习过程中,培养学生编程思维而不是随意的“乱动是学科教学的重点,通过创设故事情境的方式可以让学生进一步思考和研究,通过培养学生思维的方式完成课堂教学的任务。以小猫拜访好朋友为例,在修改角色属性调整小猫大小和位置以后,教师设置一个小游戏如果你是小猫,要到小狗家拜访,会有哪些动作?通过游戏的方式让学生尝试着模拟一下,融入角色游戏,在游戏中实现两人一组的方式进行模拟,让学生思考小猫到小狗家会有哪些动作,包括方向有没有改动、位置移动情况、有没有对话?通过一系列的模拟让学生逐步形成特定的思维并将动作、对话等融合在一起,为后续的编程提供一定的基础准备,在讨论过程中可以让学生明确每一步变化的指令内容,也了解

8、如何寻找所需要的指令而不是盲目拖动指令,导致制作失败。故事情境在编程教学的关键在于培养学生编程思维,强化脚本意识,让学生在编写脚本的过程中学会提前分析编程内容,初步培养学生的编程思维与编程习惯,提升学生学习能力。(四)利用游戏指导学生拓展拓展是学生信息技术学习以后必须要做到的内容。小学生学习的信息技术以后教师应利用游戏的方式指导学生进行必要的拓展,鼓励学生将课堂所学内容以游戏的方式进一步拓展,实现学生对技术的创新应用,从而提升学生的游戏能力。以创意编程乐趣多单元为例,教师可以设计一个游戏“猫和老鼠的故事一直在发生,请你展开想象的翅膀,规划设计一个新的猫和老鼠的故事,然后用Scratch软件编程

9、实现。要求:动作设置合理、对话简练有趣,故事情节有创意!这一游戏具有开放性,教师可以引导学生以小组为单位共同开展游戏,在游戏中学生需要利用编程的思维进行创意,先设计动画的内容包括对话、动作等然后再用本单元学习的内容进行脚本的编写,正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色,动作、外观、事件等类型也需要根据实际情况进行优化,从而让学生在开放的游戏环境中将所学编程内容应用其中并用编程实现自己的想象与设计,提升学生游戏兴趣也让学生完成编程脚本的学习。总结:近年来游戏教学法在小学信息技术课堂教学中得到了广泛应用并取得了积极的进展,在课堂内容导入、学生练习、故事情境创设以及拓展等方面都有明显优势。教师在课堂

10、教学中要学会积极发挥游戏教学法的特点,做好课堂融入工作,利用课堂内容做好具体的设计与应用,提升小学生的信息技术综合素养。参考文献林边菊.基于游戏化教学理念的信息技术“玩索课堂”探索与实践J.中小学电教,2021(06):51-52.孙伟.信息技术课堂教学反思一一以赛车游戏教学为例J.教育界,2021(22):16-17.旦知加.游戏教学法在小学信息技术学科教学中的运用研究J.试题与研究,2021(09):24-25.罗春玲,游戏化教学方式在小学信息技术课堂的应用一一以“文件及文件夹”教学为例J.广西教育,2021(05):136-138.5张木兰.试论初中信息技术课程中学生自主探究能力的培养路径J试题与研究,2021(03):90-91.

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