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1、挖掘体育游戏教学新的生长点摘要:游戏教学是一种理念,一种方法,更是一种策略。近年来把游戏融入体育课堂教学已成为一种“流行,但多数还仅停留在浅层次的应用,对如何有效利用游戏辅助课堂教学研究尚不够深入。本文重点研究体育游戏教学的实施策略。关键词:游戏教学,体育,实施策略一、游戏教学概念解读如果“游戏化”这三个字指的是英文中gamification这个词,那无论是游戏化教学还是教学游戏化,指的都是同一个意思。至于英文中另一词组game-basedlearning,在国内有时也被包含在游戏化学习、游戏化教学或教学游戏化这些词的意思之内。但实际上,这个词组建议翻译成基于游戏的学习”或“游戏式学习”。其中
2、,“游戏式学习”这个译法参考自“项目式学习(Project-basedlearning)。但考虑到“游戏式与“游戏化只有一字之差,容易让人看走眼,所以我建议还是翻译成“基于游戏的学习”。虽然麻烦,但不容易混淆。游戏化教学是教育部强调的未来教育方向。目前有些科技公司已经能把游戏化教学课件落地到幼儿园和各地的教育机构。这种教育方式确确实实是提高了老师的教学效率,也让孩子们实实在在地享受到了新技术带来的快乐学习方法。比如,结合体感技术实现寓教寓乐的恩授学堂系列。产品利用体感技术“凌空操控”的特性,让学生在大屏电视前即可深入游戏互动学习,同时这种黑科技又有“护眼、运动的特性,让孩子在游戏中运动,在运动
3、中学习,可谓是一举多得的游戏化教学方式。产品课件质量设计又生动,情节好玩,个人觉得是未来游戏化教学的主要代表。学校其实就是一个大竞技场,并且当孩子们当奔着一个学习目标前进的时候,在学习中肯定是越得到收获那么劲头就越足。因为在学校中,好成绩必定会给学生带了强大的优越性,相信很多人都有这样的感觉。这个循序渐进的过程中他们不容易感受到自己的进步,这样的感觉慢慢的就会让他们懈怠。这也就尤其凸显出了在现阶段国内的教育体制中,阶段性的奖励对学生来说是有多么重要了。通过人们敏感的“奖励系统来看,教育的游戏化的概念就变得明朗很多了。将游戏中让人产生快感和兴趣的因素运用到教育之中,简单来说就是做一个可以用来学习
4、的游戏。除了勋章墙,他们还会特别关注彼此积分的排名,这些积分是学生在自学产品里闯关成功后获得的奖励,小伙伴之间很热衷于进行排名对抗,这些正向的激励极大地激发了他们的学习动力,对养成良好的学习习惯是有一定帮助的。二、体育游戏教学方案设计设计要点。1.教研,要有教有研。教是传授,研是探索。首先我们自己应该精益求精,用于探索,对于教育方法论的更新迭代,课纲的研究,从始至终都应该坚持去做,学习名师或者是教育学家的理论和实践经验,然后复用在自己的课堂中,因地制宜;2 .引导为主,输入为辅。教学的过程,应该是启发的过程,而不是输入的过程。尤其是小学阶段,孩子们的前额叶没有发育完整,认知水平和成年人完全不一
5、样。在没有成形的时间段,也是可塑性最高的时期,所以应该重视引导,让孩子知其然且知其所以然。实现knowwhat-knowhow-knowwhy,从现象发现问题,再从现象推理本质,帮助孩子们形成知识闭环,是教学的重中之重;3 .设身处地,换位思考。没有教不会的学生,只有不会教的老师。虽然这句话有失偏颇,但是的确也反应了某种现象,当一个孩子不明白的教授的内容时,是不是先考虑考虑,是不是自己的教学方法出了问题?这个方法并不能适用于每个孩子呢?孩子们是千姿百态的,每个人的接受度及启发点的确有区别,所以在教学中,应该反复换位思考。在孩子的认知里,我说的话是什么意思?我该怎么说,才能没有损耗的传达给学生呢
6、?设计思路。计分制显然可行。但为期一周的反馈周期未免太长。如果做不到时时,至少也应该以课间或半天为统计时间。当然,如何实现则需要进一步的考虑;若以“网游”作为奖励方式,那对网游的要求极高。换言之,学生在网游中的快感需要远超过他们学习与做题的痛苦,且这是他们最佳的(或在某方面独一无二的)娱乐方式一一否则学生何必来玩呢;对于学生来讲,“PK”并不是一个足够好的机制。良性竞争是好的,但促使学生“对抗(尤其还是在激励中)似乎并非那么合适;实现方面。不赞同用rmxp的游戏来作为“激励。一个足以令当代学生一直玩下去的多人游戏的开发成本绝非想做就能做。RM的目的是“降低制作者技术门槛,而非投入精力(若反推抽
7、象漏洞定理,投入精力还会更多)。目前(6r)的RM已经向系统,复刻,剧情,挂机,模拟经营的方向发展。连网、安卓端方面还只是原型阶段,距离实用还早(得很)。实践要点。为了提高学习效果,教育游戏必须给予学生自主权、学习身份以及一定的互动性;为了使教育游戏给学生提供长效期的学习动机和参与度,教育游戏应当引入游戏策略(也就是说游戏的设计不是唯一路经的,应当提供多路径且路径有优劣、快慢、难易的差别,使得学生有优化路径的动机),能让学生测试自己的猜想并且让学生在游戏里有解决某项问题/任务的机会;为了提供上述体验,教育游戏必须引入某些元素例如目标、成就等级、奖励系统等等;程序化机械化的游戏设计是难以吸引学生
8、专注于教育游戏的,因此故事性和情节性是非常重要的辅助因素。在这一点里必须注意,故事情节必须植入学习背景,否则很容易分散学生注意力,偏离教育目标;为了保证学生了解学习的目的,游戏过程同时在一定指导下完成教育游戏过程,应该引入一个模拟的引导者,告知学生学习的背景,游戏规则,提供交互式的反馈和游戏线索。实施流程。设置目标。上课的时候告诉学生我们课程的目标,我们上这个课要达到什么水平,我们上完这个课可以得到什么,而且这个得到的东西和学生的现实有多大的联系,以此勾起学生的好奇心和注意力,让他们对完成这个课程有一种使命感和热情;实时反馈。游戏的一种反馈的方式就是无论你做什么,都给你+1+2+3的反馈,让你
9、觉得每做一件小事都会有反馈,都有一种成长感,就像游戏打怪,打一个小怪就有300经验,经验到了一定程度就会升级,让你觉得乐此不疲。但是我们教学很多时候反馈都是非常漫长的等候,通常需要到考试,才能反馈给你学习效果,平时上完课学完东西没有任何反馈,这就是为什么很多学生对课程不感兴趣。上课的时候可以和学生互动,每次学生回答一个问题,敢于回答给予激励,答对了给予鼓励,而且告知学生回答问题了可以让课程成绩加分,让学生有一种学习可量化的成长感。平时的作业也是,每次作业都是记分,计入总成绩,而且每次作业、小练习都打分,并把成绩累积,让学生看到自己努力的结果在一步步累积,而且每次做练习都能看到自己的进步与退步,
10、就像游戏打排位赛一样,段位一点一点上升;排名竞争。游戏很多时候都会加入玩家之间的排名,这个排名各式各样,有朋友之间的排名,区、市、省级的排名,排名高了还可以得到相应的牌子称号作为奖励,这样玩家就会觉得游戏富有竞争性,有动力去争夺更高的名次。这样跟教学同理,我们教学每次布置的作业练习我们打完分之后,可以都计入排名,让学生感受到他们排名的变化,每次努力都会有结果,这样也会让学生富有充实感;团队感。游戏一个人玩有时候会缺了点乐趣,现在的游戏越来越倾向于多人同时在线的模式,团队一起完成游戏比赛,这样让游戏更加有乐趣和动力,甚至会觉得赢一局比赛是一种责任感,喜欢王者荣耀里面的广告语,不是一个人的王者,是
11、团队的荣耀。那么我们教育是不是也可以这样了,一个人学习有时候孤独,可以让学生组队学习,布置作业一起完成,让他们互相协作、互相监督,这样可以让学生有更大的动力去学习课程;情绪控制。游戏很会控制玩家情绪的,一输一赢像情绪过山车一样,玩家在玩的过程中经历喜怒哀乐,是变化非常快的。而学习通常是情绪变化特别少而且慢的,缺少情绪变化,很多学生会逐渐厌倦学习,觉得学习很枯燥,所以很难上瘾。三、结语从上文我们可以知道,体育教学游戏化已经成为一种趋势,一种普遍认同的教学方式。游戏教学是一种理念,一种方法,更是教学的一种策略。教学中教师通过对游戏组织形式的改编和内容上的添加、重组,使游戏所承载的功用远不止于游戏。有效地利用游戏辅助教学,让学生在玩中学,学中玩,玩中锻炼,此时的课堂教学也就有了“随风潜入夜,润物细无声”之妙,游戏教学也就会萌发新的生长点。参考文献唐善计.挖掘体育游戏教学新的生长点.教学与管理J.2020.2吴远平.小学体育教材延伸游戏的挖掘与利用.时代教育J.20153孙绍宁陈瑛玉覃慧草.小学教育专业全科师范生体育游戏教学方法的创新J.内蒙古体育科技.2015.