电子竞技游戏对小学生的非注意盲特征影响的研究 论文.docx

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1、电子竞技游戏对小学生的非注意盲特征影响的研究摘要:本研究为了探究电子竞技游戏,对小学生非注意盲特征的影响,探索玩电子竞技游戏是否能修减少小学生非注意盲现象的发生。研究选取符合要求的电子竞技组和非电子竞技游戏组的小学生各20名,对其是否玩游戏特征进行程制分组,实脸进行动态和静态非注恚宜两项测试。对实验数据进行卡方检验,研究结果显示,在动态非注意肖任务上,业于竞技游戏如小学生在关键试次中对新异刺激的驱优率(20%)与非位于竞技游戏组(5Q相比无显著差异,Xj=2.057,p=0.151,P值明显大于0.05,即两者无显著差异:在好态非注意&任务上,电子竞技游戏组小学生在关触试次中对新异刺激的察觉率

2、(60$)与非电子竞技游戏组(10%)相比存在显著的差异,玩电子竞技游戏小学生的察觉率明显比普通小学生斯,j=10.989,p=0.001,P值明显小于0.05,即两者存在显著差异。该研究结果显示,玩电子竞技游戏的小学生发生静态非注意盲现象的概率明显低于普通小学生,这可能是和电子竞技游戏的特征有关。关询:小学生;电子兑技游戏非注意言;Abstract!ITiepurposeofthisstudyistoexp1.oretheinf1.uenceofe-sportsgamesonthecharacteristicsofinatentiona1.b1.indnessofPupi1.ss,and(o

3、exp1.orewhetherp1.ayinge-sportsgamescanreducetheoccuenccofinattcntiona1.b1.indnessofPupi1.ss.Inthisstudy.20Pupi1.ssinboththee-sportsgroupandthenon-e-so11sgamegroupwhomettherequirementswereSdCCtCd1.obedividedintorestrictedgroupsaccordingtowhethertheyp1.ayedgames.Thechi-squarctestwasperformedonexperim

4、enta1.data,andtheresu1.tsshowedthat,inthedynamicinattention-b1.indtask,Iherewasno*ignit1.candi11erencein(hedetectionrateofnewanddifferentstimu1.i(20%)betweenthec-sportsga11groupandthenon-c-sprtsgamegroup(5%)inthekeytest,chi-square=2.057.p=0.151.pva1.uewassignificant1.ygreaterthan().05.thatis.therewa

5、snosignificant1.iereneebetweenthetwogroups.Onthestaticunaitendedb1.indtask,c-sportsgamesgroupofPupi1.ssinthekeytesttimesofextraneousstimu1.usdetectionrate(60%)withthee-sportsgamesexistsignificantdi-erencecomparedgroup(1.()%).p1.ayingvideogamesanddetectionrateofPupi1.sswasobvious1.yhigherthanordinary

6、Pupi1.ss,chi-square=10,989,p=0.001.pva1.uesaremuchsma1.1.erthan0.05.thesignificantdiITercnccsbetweenthetwo.Theresu1.tsofthisstudyshowthattheprobabi1.ityofstaticinattentiona1.b1.indnessofPUPiIJiSp1.ayingc-sportsgamesissignificant1.y1.owerthanthatofordinaryPiipi1.ss,whichmaybere1.atedtoihccharacterist

7、icsofe-sportsgames.KeywordtPupiIgEjiportsgames;Inattentiona1.b1.indness;摘要1Abstract2目录31 .引言42 .研究对象与方法42.1 研究对象52.2 仪器材料52.3 实验设计52.4 非注意盲的测试方法52.4.1 静态非注意盲测试62.4.2 动态非注意盲测试72.5 实验过程72.6 数据处理和统计学分析73 .结果与分析83.1 被试基本情况83.2 主任务结果分析94 .讨论125 .结论146 .参考文献157 .附录1 .引言人们的注意参与到某件事情中而忽视与任务无关的物体,即便这些物体是巨大的、

8、动态的、不寻常的、数秒之内可见的,这种注意检测失败的现象称为非注意盲视(inattentiona1.b1.indness.IB)(Mack&Rock.I998)1.o注意是指心理活动对-一定事物或现象的指向与集中,而非注意百现象则是忽略了“定事物或现象以外的其它物体,非注意育现象在生活中也是很常见的,如学生在全神贯注看黑板记笔记时,很难注意到教室里的其它事物及现象等,这时就出现了注意盲区。国内外已经有许多研究揭示了不同人群非注意盲的特点,包括老年人、儿童叫、孤独症阴、注意力缺陷多动障碍患者对、运动员峋等。随着社会的不断发屣,电子竞技游戏逐步成为时代的主潦,一跋成为亚运会项目,即将走进奥运会,成

9、为小学生主要娱乐方式,直深受小学生的吉睐,常常利用它来休闲娱乐,调节生活和联络感情.电子竞技游戏中也经常出现非注意盲的现象,在锁定一个目标时,就很雄注意到其他目标及现象,如在王者荣解中紧盯一个对手,有时候就容易出现视野中只有它,难以注意到其它现象.所以,电子竞技游戏会对非注意盲产生一定的影响.以往的研究中,研究对级大部分为老年人:研窕时进行的游戏一般为电脑游戏;游戏类型大多为视频游戏(videogames),缺少注意的转移,如贪吃蛇,俄罗斯方块等。而本研究采用的是:第一,动态非注意盲研究范式和静态非注意盲研究范式相结合的方法:第二,研究主体为小学生:第三,采用手机上的电子竞技游戏形式,这类电子

10、竞技游戏对注意力存在定的刺激,对注意程度有定的考验。所以,本研窕探讨电子竞技游戏对小学生的非注意盲的影响,因此,本研究假设玩电子竞技游戏的小学生与普通小学生相比产生非注意盲概率较低。2 .研究对徵与方法2.1 研究对象招募*小学40名学生。其中男性25人,女性15人,平均年龄12岁。所有被试者裸视或矫正后视力正常。实验前签署知情同意书,在校小学生关于电子竞技游戏的相关调查和被试基本信息协议书。实验分为两个组,一个为对照组,另一个为实验组(进行游戏),划分组别的依据是,每周进行游戏不低于24小时的学生作为实验组,每周进行游戏在一个小时以下的学生作为对照组。2.2 仪器材料实验显示仪器为17英寸戴

11、尔显示屏,屏幕分辨率为IO24768pixd(1.PiXd=O.032Cm),垂直刷新领率为85Hz实验程序采用基于Mat1.ab2012b的心理物理工具箱Psychtoo1.box3(Brainait1997;PeM,1997编写。正式实验时,被试坐于电脑屏幕前80Cm左右的位置。2.3 实验设计本实验采用单因索实验设计。2.4 “非注意盲”的测试方法2.4.1 M非注意盲能试睁态非注意盲任务采用Horwood等人的研究范式,如图1所示:实验按下开始键后,在屏幕的中央出现一个黑色的小圆点作为注视点,呈现时间为500ms,接着在小圆点位巴会呈现个“十”字图形,为任务图形,呈现时间为200ms,

12、“十”字的横、竖长度为7(80像素之间。为防止视觉后缭的产生,在任务图形消失后屏幕会出现幅掩蔽图形,掩蔽图形呈现的时间为100Oms,新异刺激为“十字图形第一象限内的一个黑色的小点,半径为5像素,只会出现在特定试次。该实脸的实验流程如下:首先告知被试实的任务是判断“r”字图形的哪条群更长(主任务),然后要求被试进行次练习,使被试了解该实验的基本流程。宣布任务开始后,按下开始按钮任务正式开始“每人进行5个试次,在前4个试次中,都会询问被试该次任务图形的那一条皆更长,选项包括横长、竖长、一样长。第1,2试次不会有新异刺激出现,第3、4、5试次会在第象限出现一个黑色的小点作为新异刺激。第3试次为关键

13、试次,结束后会被询问有没有看到除任务图形以外的事物。如果回答“有,继续问该物体的位置.、形状、颜色。回答全部正确认为觉察到新异剌激,反之,认为未察觉到新异剌激;如果被试I可答“没有”,直接进入下一试次.第4试次流程与第3试次相同,但由F前一试次被询问到是否有新异刺激,被试可能会分散部分注菽到可能出现的新异刺激上,所以第四试次也被称为分散注意力试次:第5试次为完全注意试次,要求被试不要观察任务图形的那条臂长,只需要认真观察整个屏幕,在该试次结束后,仍会被if1.1.问有没有觉察到其他物体,并询问其觉察到的物体的特征。500ms200ms1000ms图I静态非注意自实故示意图Figure1Stim

14、u1.iandexperimenta1.paradigmofthestatisticinattcntiona1.b1.indnesstest2.4.2 动态非注意育渊试本实验的动态非注意盲实验流程与经典动态非注意百实验范式类似,如图2.首先在屏幕上会出现8个大小相同的圆形,半径为30像素,其中4个白色圆形为任务目标,其余4个黑色圆形为#任务目标。然后8个图形开始在屏幕的矩形方框内做无规则,随机的运动。要求被试计数任务目标碰撞矩形边框的次数(主任务),在每一个试次结束后主试询问被试任务目标撞壁多少次并记录。每个被试需要进行5个试次,每个试次持续15秒。在前两个试次中不会有新异刺激出现,后三个都会

15、有新异刺激出现。第3试次为关键试次,灰色“十”字形新异刺激从区域右侧的水平中央处出现,十,字形的横、竖均为60像素,匀速水平地横穿整个矩形区域,最后从左侧消失速度为380像素/秒,该限次结束后询问被试除任务图形外是否注意到其他物体出现,如果被试回答否,则直接进入下试次,若回答是,则需要进一步询问此物体的颜色、形状和运动方式。第4试次任务与第3试次相同,作为分散注意试次。第5次为完全注意试次,不要求被试计数目标碰撞边缘的次数,只需注视整个屏幕,该试次结束后同样询问被试是否看到其他物体,并询问看到物体的特征。(八)第I、2试次(b)第3、4、5试次图2动态非注意盲实验示意图Figure2Stimu

16、1.iandexperimenta1.paradigmofthedynamicinattentiona1.b1.indnesstest1.5 实验过程首先,发放问卷,被试者需要先卷署知情同意书,在校小学生关于电子竞技游戏的相关调查和被试基本信息书,并在主试的引导下完成问卷的调查,告知他们在约定的时间进行一项认知能力测试.被试均不知道真实的实验目的,到达实险室后将手机净音放在外面,在主试的要求卜认真完成每个测试。在实验前24小时内不能饮酒和喝咖啡,不能熬夜和剧烈运动,保持正常的生理机能状态。被试需要在温暖和安静的实验室内单独完成静态和动态非注意自测试,不能有任何人和任何其它声音打扰。实验任务呈现在23寸显示器上,分辨率为1920x1080,被试眼瞄距离

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