超全面的移动端尺寸基础知识科普指南.docx

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1、超全面的移动端尺寸基础知识科普指南首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听至J很多种分辨率:480800,480854,540960,7201280z10801920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640960,6401136x7501334,12422208o不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480800的屏幕,就是由80

2、0行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone3gs的屏幕像素是320480ziPhone4s的屏幕像素是640960o刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPKpixelsperinch)o这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixelsperinchz准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,

3、就是因为它的像素密度翻了一倍。倍率与逻辑像素再用iPhone3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把22个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。

4、你会看到文件名有的带2X字样,有的不带。其中不带2X的用在普通屏上,带2X的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的

5、倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为Idpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:Idpi0.75倍mdpi1倍hdpi1.5倍hdpi2倍xhdpi3倍XXXhdPi4倍各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,

6、但至少在1年内都还有一定的参考意义:Idpi如今已绝迹,不用考虑mdpi320x480(市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi480x800.480x854、540960(早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)hdpi720x1280(早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi1080x1920(早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxhdpi1440x2560(极少数2K屏手机,比如GoogleNexus6)自然地,以1倍的mdpi作为基准。

7、像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480800和10801920z它们分别属于hdpi和xxhdpio除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320533和360640o很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。单位不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为Pt,Android的尺寸单位为dpo说实话,两者其实是一

8、回事。单位之间的换算关系随倍率变化:1 倍:Ipt=Idp=Ipx(mdpixiPhone3gs)1.5倍:Ipt=Idp=I.5p(hdpi)2 倍:lpt=ldp=2px(xhdpiiPhone4s56)3 倍:lpt=ldp=3px(xhdpixiPhone6)4 倍:lpt=ldp=4px(xxhdpi)单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080x1920,有的喜欢设成7201280o给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在XhdPi的设

9、备上,按钮尺寸至少是9696pxo而在xxhdpi设备上,贝!J是144xl44p无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说底部标签栏的高度是96像素,我是按照Xhdpi做的这样的话了。Web怎么办?移动端页面的绝对单位仍然是PX,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据

10、像素密度,按相应倍率缩放。可以通过这个测试页面,这是逻辑像素宽度。以iPhone5s为例,屏幕的分辨率是6401136,倍率是2o浏览器会认为屏幕的分辨率是320x568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。实际应用大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android.Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思

11、考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。要调节倍率,则通过图像大小里的DPl来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300o为什么是这两个数字?首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPIoD

12、PI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPl也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单

13、。下面来看看3个平台各自的画布设置:iPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone55s的屏幕。倍率为2逻辑像素320x568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375667o按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone4s,大一点的6plus也不会过于空旷。不过在切图的时候要注意,由于iPhone6plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。Android

14、都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成722=144o想以xxhdpi为准z就把DPl设成723=216o对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。Web手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320568o这样的做法比较实在倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone6plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414736o移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。

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