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1、第H课初识Scratch1.翻开软件图标“Scratch22.介绍界面(D舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令按顺序放在脚本区内,像搭积木样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。3 .其它名称把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。4 .“脚本”就是“搭积木”的过程。第12课舞台任我秀1.如果你想删除一
2、个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除,或者右键角色,在弹出的菜单中选择删除。2 .Scratch绘图编辑器的功能与WindoWSXP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。3 .新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。4 .新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。5 .舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区”的二图标。选择“舞台编辑区”曲/&Q选项。选择“从背景库中选择背景”导入。在翻开
3、的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。6 .舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。7 .除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。8 .舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?相同点:(1)舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;(2)都可以在图形编辑器中进行修改。不同点:(1)角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;(2)一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个。第13课动画真精彩1.为了让小鸟有飞翔的动感,可以为小鸟增加不同的造型,利用“下一个造型”控件实现。2.如果一个角色有很多造型,
4、为了便于操作,一定要为不同造型重新命名,便于理解和识别。第14课快乐的小猫2.将脚本区的5匹31.scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。I换成0UlMlJ,程序运行结果是不同的。3序雷EJ的作用是可以让角色做往复运动。第15课“画笔”的秘密1.“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。2.图章的作用:在运行程序时,能够复制角色,显示在舞台。第16课街舞男孩1 .设置好适宜的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2
5、 .为了让男孩表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。3 .控件早出!现就洌可以表演衣服变色的特效。4 .设置“空翻”表演时,要设置重复执行次数和旋转度数乘积为360,才能保证空翻成功,如:重复6次每次转60度,或重复8次每次转45度等。5 .设置“消失”表演:先“隐藏”等待0.5秒,再“显示”等待0.5秒,重复执行三次。有什么区别?7.说一说,6 .单击男孩,人物消失:要使用事件中的“当角色被单击”控件和这是三种不同的控制程序运行的方式,分别是按下豪旗、按下某键、单击角色后执行下面的脚本。8 .脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。第17课穿越迷宫1 .游戏
6、制作流程:(1)设置舞台和角色(2)设置猫的起点(3)设置小猫跟随鼠标移动(4)判断障碍(5)成功穿越说“胜利”2 .程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。3 .添加时间计时功能,增加游戏难度:小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否那么表演为失败,程序执行结束。具体方法:给老鼠添加计时功能,脚本如右图。4 .控件“计时器归零”的作用:游戏重新开始时,重新计时,去掉它是不行的。5 .学会编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序第18课小猫出题1.程序设计步骤:(1)新建变量和运算符号(2)设置数的范围
7、和答案(3)判断答案(4)增加出题次数2 .变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文,也可是中英文的混合。3 .变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。4 .在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。可通过这种方法设置:如第19课编排节目顺序1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2 ._EJl)表示将“小猫”消息播送出去,并等待“小猫”消息的接收。3 .WW表示脚本全部停止执行。4 .“丁等表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的
8、脚本。5 .要在角色中要添加“隐藏”脚本的作用:当点击绿旗时,所有角色都隐藏起来,收到消息后,再出来表演,表演结束再隐藏。6.表示将角色扩大100%,即扩大1倍;表示将角色复原为原来的大小。7 .将在正确的播送与接收消息之间连上线。8 .更改表演顺序:在舞台脚本中调整角色的播送顺序,保存作品,执行脚本。9.如果将脚本中的q有什么不同之处?替换为L,会出现什么情况?比拟两者之间第20课用声音控制小猫动作1.为了了解自己声音的大小,我们首先要测定自己音量的范围,测试方法为:(1)选择“侦测”模块的“音量值”控件。在音量值控件前打钩,舞台上就能看到麦克风传递给计算机的音量大小;(2)对着麦克风说话,
9、测定自己的音量值的范围。2.如果音量值设定在“15”与“40”之间,脚本应该为:valueOFsensorAnalogOfQ且zvaluofSenfiorAnaIogO击绿旗后,让小猫|口1到舞台中央,要添加控件:I Htl - 0 r Q“收斤millJ gil5 I藁土 ji 装色色的大小品定为田所刊图走jH设置音量值小于20时,让小猫变回原来的大小和颜色,应该将“将角色大小设定为”和“去除特效”,放置在“如果音量值20那么”框内。如右图5.除了用音量控制小猫的动作,还可以利用“侦测”模块中的“声音响亮?”“按键是否按下”等控件来控制小猫的动作。第21课机灵的小老鼠1 .认识Arduino
10、板(又称Arduino控制板)Arduino板是一块开源主板,可以自由搭接各类传感器,如声音传感器、光敏传感器、火焰传感器、滑动电位传感器、灯泡、喇叭,甚至家用电器、2 .计算机是通过USB连接线与ArdUirIo板连接的。大的扁平口(长方形)接计算机,小的方形口(梯形)接ArdUino主板。3 .认识S4A程序:SCratCh是一款界面简单、方便,易学的编程软件;ArdUirK)是一种硬件价格廉价,扩展性好的电子设备。S4A程序将他们结合起来,就实现了软件和硬件的融合,能制作更强大的互动作品;它是SCratChforArdUino的简称,是SCratCh软件的改版程序。4 .S4A程序中增加
11、了一系列的传感器模块与输出模块,程序可通过这些控件连接到ArdUin。控制器,从传感器获取数据或向马达、LED输出信号。5 .光敏传感器:光敏传感器能感受光的亮度并转化成可用输出信号的传感器。使用时,要先测试光感值,具体方法:(1)查看光敏传感器连接在控制板上的几号模拟端口,如连接在模拟A2端口(2)启动S4A程序(3)在“动作”模块中选择“valueofSensorAnalogl”,单击下拉按钮,选择“Analog2”选项,并在方框中打钩,在舞台中显示当前的光度值,记下正常光照情况下的光度值,假设为200。(4)用手握住光敏传感器,记下黑暗环境下的光照度,假设为600。在制作机灵的小老鼠游戏
12、时,可取200与600之间的中间值400,光照度400,表示白天,老鼠躲到洞里;光照度400,表示黑夜,老鼠出来活动。说明:有些光敏传感器,周围光线越强,光照值越大,光线越弱,光照值越小;使用前要先测试。6 .天亮时,老鼠会回到黑洞中,应使用控件“在1秒内,平滑移动到x:180y:-80”,这里的x:180y:-80坐标,为黑洞的位置,表示小老鼠回到洞中,隐藏起来。7 .重要说明:S4A程序中的角色分为两种,普通角色和ArdUinO角色,区别是ArdUinO角色增加了新的传感器模块,角色能根据传感器输入到计算机的值做出相应的动作。如本节课,老鼠要根据设置的光照值,选择做不同的动作,所有必须设置
13、为ArdUino角色。8 .一般情况下,运用“如果否那么”指令,可以用多个“如果”指令来实现。如下列图,两个程序效果 相同。当口破点击至复执行如果】E3雄消防员1 .火焰传感器:对 火焰特别敏感,专门用来 检测火源的传感器,也称 红外接收三极管。2 .工作原理:火焰齐。IW*?.零*QX 困,C3 KtBI fl IlVSf ; Q 5O 9 Ill二,3BF11在O秒内,平滑移动到x:国)y: 隐藏如果value Of sensor AnaIog5a旋转G。度 移动的步 戌到边诲就反弹传感器利用红外线对火焰非常敏感的特点,使用特制的红外接收管来检测火焰,然后将火焰的亮度转化为上下变化的电信号
14、输入到中央处理器,中央处理器根据信号的变化做出相应的程序处理。9 .火焰传感器的连接:四个针脚的火焰传感器分别是AO、DO、G、V,使用时,只要将A0、V、G三针脚连接分别连接控制器的A或S)、V、G。注意:相应针脚的对应关系,DO针脚不接。10 火焰检测:感应头没有检测到火焰时,模拟端口输入计算机的值大约为几百或一千多,(不同的火焰传感器输入的值不同,外界光线亮度变化输入计算机的值也会不同);如果感应头附近有火源,Analog的值会减少到二三十。一般设置为Analog的值100,表示检测到火焰,显示灭火造型;AnaIOg的值100,表示没有火焰,显示正常造型。注意:火焰不能直接灼烧火焰传感器
15、的感应头。第23课滑杆接球调音台1 .滑动电位传感器:简称滑杆。由电阻体和可移动的电刷组成,移动滑块,得到不同的电阻值。在生活中的应用,如调光灯的旋钮,调音台的音量调节按钮等。如右图2 .测试滑动电位传感器的值:(1)观察传感器连接在几号模拟端口,如Analog5号端口(2)在“动作模块valueofsensor中,选择Analog5,在方框中打钩,舞台显示滑杆当前的模拟值;(3)滑动滑块,记下滑杆的最小值和最大值。一般情况下模拟值的范围在0-1023o3.将滑动电位传感器的值转化为舞台坐标值:【公式推导过程】模拟值为01023,映射为舞台X轴范围(-240-+240)(1)滑动电位传感器模拟值的范围从小到大是从O到1023,网兜的X坐标范围为240至J+2400(2)传感器模拟值的跨度为1023,网兜X坐标值的跨度为舞台的宽度,即480单位;(3)每个模拟值相当于舞台宽度的多少单位,即4801023;再用当前模拟值乘以这个商,就能算出当前模拟值相当于多少个舞台单位,即:当前模拟值义(4801023)o(