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1、小学信息技术课堂教学中的游戏教学法摘要:信息技术是一门新兴的课程,它有着与传统科目不同的特点.信息技术课程体现r学生的动手能力以及创新能力,而小学生所处年龄段的特点会加大教学难度.所以在小学佶息技术课堂中,根据学生的特点以及课程的特色,寓教于乐,将会产生小半功倍的效果.关键词;信息技术小前戏兴趣前古:的好时代的迅速发展,信息技术教学越来越显得重要.但在我们的课堂存在个明显的缺陷,就是呆板、枯烽、守旧,尽管这些年来不断地改诳,但还是非常不盛,兴趣是最好的老师.只有感兴趣了,才能充分调动主观能动性,才能最大限度的挖掘人的潜力,对于小学生来说尤其是这样.这里讲的小游戏与单纯的电脑游戏不同它是指在信息
2、技术课堂教学中设置的小讷戏,不是单纯的娱乐活动,而是建立在一定的知识的础上,使学生通过做游戏来学习知识、学握技能,将烦闷的“学”变为活泼的“玩”和轻松的用,使课堂气匏轻松而有融,培养学生的学习兴趣和热情.一、信息技术课堂教学中采用游戏教学法的必要性(一)游戏教学法是贯彻“以人为本”方针的需要以人为本就是以学生为本,把游戏精神融入教材,使学生成为真正的学习主人.以学生.为本不仅仅是以学生.的知识增长、智力开发为本,而是以学生的全面发展为出发点。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,更大激发学生的求知欲望。用做游戏的方式来学习,时学生掌握学科理论知识有很大的帮助,而且对其他学科的学习也会产生有利
3、的影响。(二)游戏教学法是从小学生的身心发展特点来考虑的小学三到六年级的学生年龄一般在9-12岁,学生在这个年龄阶段一般是注意力不稳定,容易分心:注意的范围小,注意力的分配和转移能力较弱:注意有强烈的兴趣性、直观性和情感色彩:意志力薄弱,自制力差等。通过小游戏来组织知识点可以大大提高学生的学习兴趣。比如学生们在接触一种新的软件是都免不了有认识界面的过程,在这个过程中很多老师就是照本宣科地告诉学生这是标题栏、这是菜单栏、这是工具栏.这样的教学过程既会让学生感觉到索然无味又不能很好地达到认识及记忆的效果,如果加入“猜色块”的游戏可能就会达到意想不到的效果,比如认识Word界面时就可以用这个猜色块游
4、戏。案例一说明:界面上的每个色块代表Word中不同的区域,你能说出这些区域的名称吗?提问:你喜欢什么颜色?这个颜色代表的区域名称是什么?揭晓答案:回答后将色块推走,用PPT中再先设附好的动画将区域名称展示出来,这个游戏的加入充分调动了学生的积极性,并让学生在记忆过程中印思深刻,此游戏在很多新软件界面认识环节都可以运用。(三)游戏教学法是从游戏本身的优势出发的游戏有利于学生的竞争与合作意识、规则意识的培养。由于大多数的小游戏都是需要多人参加的活动,学生在做游戏的整个过程中,都需要广泛的相互合作和协调。因而,在教材中加入小游戏有利于培养学生的团队精神和全同意识。比如小学三年级上册的这个小游戏,就是
5、个既能培养团体意识乂能号查学生利用信息技术的工具的能力。游戏还可以改善身体和精神状态。学生是个特殊群体,学生的学习是很紧张的,在繁歪的课业负担下,偶尔娱乐一下,放松心情也是很有好处的。偶尔玩一玩游戏,就可以很容易放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的调节作,用,减少课堂上带来的疲劳。二、游戏教学法的组织形式1、竞争式:全班同学自由结合分组,互相比赛,从而让同学们互相学习,玩相竞争。最后达到目标。2、美卡式:闯关学生,完成琲易不同任务,熟悉使用的工具以及功能,最后能达到熟练使用。3、数学思维挑战式:利用数学教学中的一些提高思维能力的小游戏增添信息技术课堂的趣味性。案例二在给小学生讲“画图
6、”软件里的工具时,可以设置小游戏,通过小游戏止学生一边学习“画图”里的工具.一边掌握操作技能.像如下边介绍的这个“七巧板”小游戏中的那样让学生完成一个智藏拼图,玩法:(1)选择“任意形状的祓剪工具,设定为透明模式,在已有的色板中选中一块.(2)电击菜的如上“图像.中的“醐转/旋转”命令,选择“按一定角度旋转”制色板旋转到合适的角度,(3)将色板拖到右恻灰色图案上的合适位置.动手来玩-玩吧,看谁最先完成“狐狸的拼图!这个主鹿讲的是福图软件,单纯的软件操作是一件很枯燎的小情,但是我们不能把祜燥乏味带给学生,使学生对学习信里技术这一学科失去兴鹿,而应该让他们学有兴做、学有动力、学有成效,教材设计小组
7、的专家和老师就尝试通过小游戏把信息技术的技能培养与促进小学生的学习兴趣结合起来,通过小学生喜爱的学习方式,激发学生的想象力。蓿班培养学生学习信息科技的菸本技能以及在信思化环境卜的基本行为规范,让学生在愉快的活动中学习和探究。三、信息技术课堂教学中游戏的设计在教材中加入小游戏,寓教于乐,只能作为一种为教材锦上添花的小插曲,成不r正剧.也就是说,教材不是为r游戏,游戏是建立在学生学习知识、掌握技能基础上的。因此,教材中游戏的数量就应该有所限制。1、游戏准备。教师课前制作或寻找结合教学内容的游戏。教师课堂上先抛出一个游戏,给学生玩几分钟。这样做的目的是要用本节课的知识点给学生.设置游戏障碣,因为还不
8、了解新课内容,所以学生无法继续游戏,这样就能激发学生学习新知识的强烈欲望2、教如适时导入教材。因为有前面的铺垫,学生听课就比较认真,学习的目的性很强,自然上课效率就很高。3、学生再次玩游戏。学生就能把刚才所学的知识应用到游戏中,在游戏中查漏补缺,巩固课堂知识。教师根据学牛.玩游戏的情况,总结学生碰到的难点,再次深入地讲解知识,这样学生的知识理解和记忆效果会更强。案例三在学习操作系统的认识以及用计算器来熟练掌握旗标和裸盘的应用时就设计了这样个案例.H1.示如图所示的PPT并按要求完成任务第一组;口算解答第:俎:能算解答笫三级;用系统中的计算器解答第四组:作为拢判员裁决出哪组同学算的又快又好比计算
9、几乎每个学牛.都有好胜心和较强的荣誉感,针对这一特点,可以经常组织学生开展游戏竞赛.“赛”是为了提高学生的学习兴趣,增强学生的学习积极性。不定时的进行竞赛,既活跃了学习气品,也增添了学生.学习的主动性,学生在竞赛的过程中达到r练的目的.四、游戏教学法在信息技术教学中的实施案例四在学习SCratCh端程的小小限惘钻地道时整节课运用了闯关模式进行编程的学习,编写脚本不在是单纯的拖动和堆枳指令,而是要开动脑筋岂正地解决各关的任务。同时还开启了竞次模式,谁完成的又快又好久可以J:分当“小老师同时用计分潴加分.笫一关:加入背景和角色.之前的学习中都是在背景库和角色库中选择背景和角色,这节课采用了从文件中
10、上传的方式加入背景和角色.通过这一环节让学生掌握这种添加背景和角色的方法。第二关:给殿也挖地道,不同的学生可以画出不同的地道.地道的弯曲程度就决定了地道的玳易程度。第三关:用个、J、6、今控制麋鼠的行动,第四关:设置殿以碰到障碍物的后果.对于学生来说学习这些指令知识的时候往往感觉比较抽象,所以记忆起来有点难度,就算记住了也很容易忘记。针对这样的课堂采用闯关式游戏教学模式,把抽象的知识转化融入到一些形象生动的游戏中,这样就能大大提高学生的记忆效果,实践证明这是个行之有效的教学手段。综上所述在信息技术的教与学中,教师可以借助或设计游戏软件来吸引学生的兴趣可以利用游戏训练学生的操作能力可以把教学内容
11、与游戏相结合,学以致用可以根据教学内容,开展知识竞赛通过游戏,教师能创设形式多样的教学过程,能提高课堂效率,培养学生各项能力。现代课常教学不仅强调教师的教,更强调学生的学不仅要让学生.获取知识,更要培养学生的思狭能力数学课堂教学中,没有教师独巨匠心的思维活动的设计,就不可能有学生认知的冲突、思维的碰撞、智急的火花。作为现代的教育工作者,我们应扎根下课堂,心系学生,潜心构建灵动的思维,着力培养学生的思辨能力,培育新课程下的思辨课啦,精心演绎数学课堂本质,从而促进学生的全面发展,彰显教师的智然。参考文献:1 .柳卫民.游戏与课程、教学关系的辨析3晋中师范高等专科学校学报,004.2 .黎加厚,张中涛,李炀伟,杜文彪.游戏化、故事化的小学信息科技教材开发实践U1.中小学信息技术教育,2004,(12).3 .沈莉.玩中学学中乐4小数的性质游戏化教学设计与实践中小学信息技术教育,2005.(12).4 .孙云晓.玩也是学习W1.中国教育报,1995626.5 .程世炉.信息技术课中游戏式的任务驱动教学探讨团.文教资料,2006,(29).6 .庞桂美.论游戏及其教育价值J天津市教科院学报,2002.(6).7 .马金祥.论游戏在幼儿教育中的价值团.潍坊教育学院学报,1999,